Värvide ja teksti muutmine C -programmis võib aidata kasutajal seda esile tõsta. Teksti ja objektide värvi muutmine on üsna lihtne protsess ning vajalikud funktsioonid on standardraamatukogus hõlpsasti saadaval. Saate muuta mis tahes ekraani värvi.
Samm
Osa 1 /2: Väljundteksti värvi muutmine
Samm 1. Kaasa standardse sisendi ja väljundi teek
See üldine kogu võimaldab teil muuta väljundteksti kuvatavat värvi. Lisage oma programmi kohale järgmine kood:
#kaasake
Samm 2. Kaasake konsooli sisend- ja väljunditeegid
See samm hõlbustab kasutajate klaviatuuri sisestamist. Lisage need teegid raamatukogu stdio.h alla:
#kaasama #kaasama
Samm 3. Kasutage tekstivärvi funktsiooni, et määrata, millist värvi soovite teksti jaoks kasutada
Selle funktsiooni abil saate muuta väljundteksti värvi. Värvid tuleb kirjutada suurtähtedega või väljendada numbrilise väärtusena:
#include #include main () {textcolor (RED); // Võite sisestada "PUNANE" asemel "4", kuid seda on raskem märgata}
Värv | Arvväärtus |
---|---|
MUST | 0 |
SININE | 1 |
ROHELINE | 2 |
SIAN | 3 |
PUNANE | 4 |
MAGENTA | 5 |
ŠOKOLAAD | 6 |
Helehall | 7 |
VANA HALL | 8 |
HELESININE | 9 |
HELEROHELINE | 10 |
SIAN NOOR | 11 |
ROOSA | 12 |
NOOR MAGENTA | 13 |
KOLLANE | 14 |
VALGE | 15 |
Värve on palju rohkem. Saadaolevad värvid sõltuvad installitud graafika draiverist ja praegusest režiimist. Värvid tuleb kirjutada suure algustähega
Samm 4. Lisage väljundtekst ja lõpetage programm
Kaasake funktsioon cprintf, et kuvada teksti uue värviga. Kasutage programmi getch lõpus programmi sulgemiseks, kui kasutaja vajutab suvalist klahvi.
#include #include main () {textcolor (RED); // Võite sisestada "4" asemel "RED", kuid raskem on ära tunda cprintf ("Hello, World!"); getch (); tagastab 0; }
Osa 2: Pildi värvi muutmine
Samm 1. Kaasa graafikakogu
C -graafikakogu võimaldab joonistada objekte ja reguleerida nende värve. Graafikakogule pääsete juurde, lisades selle oma programmi ülaossa.
#kaasake
Samm 2. Kaasake konsooli sisend- ja väljunditeegid
Seda teeki saate kasutada kasutajate sisendi hõlbustamiseks. Lisage need teegid raamatukogu graphics.h alla:
#kaasama #kaasama
Samm 3. Määrake graafika draiveri ja režiimi muutujad
Peate selle sammu enne objektide joonistamise alustamist tegema, et programm saaks juurdepääsu süsteemi graafika draiverile. See samm loob ekraanile ala, kuhu objekt on joonistatud.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Muuda see oma kompilaatori asukohaks}
Samm 4. Määrake joonistatava objekti värv
Enne objekti kodeerimist kasutage funktsiooni setcolor, et määrata joonistatava objekti värv:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); värvivärv (SININE); // Sama värvi saamiseks võite sisestada "SINISE" asemel "1", kuid seda on raskem märgata}
Samm 5. Joonista valitud objekt
Näiteks joonistate ruudu, kasutades ristküliku funktsiooni. Värvi valimiseks saate kasutada joonistustööriista graphics.h.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); värvivärv (SININE); ristkülik (50, 50, 100, 100); // See joonis näitab ülemise vasaku ja alumise parema nurga asukohta}
Samm 6. Lõpetage programm ja käivitage test
Lisage käsk getch ja lülitage graafikaala programmi sulgemisel välja. Tehke kompileerimine ja testimine.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); värvivärv (SININE); ristkülik (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); tagastab 0; }
Näide
#include #include main () {int gd = DETECT, gm, drawing_color; char a [100]; initgraph (& gd, & gm, '' C: / TC / BGI ''); joonistus_värv = getcolor (); sprintf (a, '' Joonise värv = %d '', joonistusvärv); outtextxy (10, 10, a); getch (); closegraph (); tagastab 0; }