7 viisi täringute mängimiseks (kahe täringuga mängimine)

Sisukord:

7 viisi täringute mängimiseks (kahe täringuga mängimine)
7 viisi täringute mängimiseks (kahe täringuga mängimine)

Video: 7 viisi täringute mängimiseks (kahe täringuga mängimine)

Video: 7 viisi täringute mängimiseks (kahe täringuga mängimine)
Video: SVBONY sv305 Обзор ▶ АстроКамера для телескопа. Астрофото Луны, планет и звёзд 2024, Aprill
Anonim

Mitmesugused täringuvormid on muutunud populaarseks paljudes kultuurides, kuuepoolsed risttahukujulised täringud leiutati Hiinas umbes 600 eKr. Täringuid kasutati algselt ennustustegevuseks, seejärel muutsid nad kiiresti oma funktsiooni mänguvahenditena, sealhulgas õnnemängudes. Kui täringuid sisaldav õnnemäng on kõige populaarsem crapside mäng, siis teised tänava- või kasiinomängude vormis hasartmängud, mis kasutavad täringuid, on ohtlikud, "Cho-Han Bakuchi," Alla-üle 7-aastased, Mehhiko ja Shut the Box.

Samm

Meetod 1/7: panga/kasiino Craps'i mängimine

Mängi täringuid (2 täringumängu) 1. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 1. samm

Samm 1. Valige täringuheitja

Tema on see, kes veeretab täringut enda eest ja teised mängijad panustavad täringu veeretamise tulemusele. Kõik mängijad, kaasa arvatud viskaja, mängivad panuste tegemisel diileri vastu.

Mängi täringuid (2 täringumängu) 2. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 2. samm

Samm 2. Andke viskajale täringud

Pulgahoidja (inimene, kes valib täringu pika kõvera pulga abil) pakub viskajale viie täringu valikut (tavaliselt see number), kes valib neist kaks. Street craps mängudes on tavaliselt kaks vajalikku täringut juba ette nähtud.

Kasiinokrappide jaoks kasutatavatel täringutel on tavaliselt teravad servad ja need on hoolikalt märgistatud, nii et iga külg kaaluks sama palju kui teised vastasküljed

Mängi täringuid (2 täringumängu) 3. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 3. samm

Samm 3. Tehke oma esialgne panus

Viskaja peab enne täringu veeretamist panustama esimese täringuviske lõpptulemusele, samas kui teistel mängijatel on lubatud panustada vastavalt soovile olemasolevate panustamisvõimaluste alusel, tingimusel et nad teevad ennustusvooru alguses esialgse pakkumise. See algpakkumine sisaldab:

  • Sööt (jätke turn vahele): paarisarv panuseid, et arvata, et võidunumber või "õige" number ilmub enne kaotavat või "vale" numbrit. See passipanus pannakse passiliinile (spetsiaalne joon passide jaoks) või kaotavale numbrile, mängides märgitud crapside lauas. See on üks võimalus kohustusliku täringuviske panuse tegemiseks.
  • Ära möödu: ühtlane rahasumma panustab oletusele, et kaotav või “vale” number ilmub enne võitu või “tõelist” numbrit (mõnikord nimetatakse seda “negatiivseks mänguks” ja mitmed inimesed peavad seda halvaks mänguks). Mittesöömispanus pannakse Craps -laua äärde Don't Pass Line'ile. See on veel üks võimalus täringuheitja kohustusliku panuse jaoks. Mõned kasiinod nõuavad ka teistelt mängijatelt passi või ei anna panust enne esimest täringuviske.
  • Koefitsiendid / tasuta koefitsiendid (ennustused koefitsientidele): need on panused, mis võivad passi täiendada, ei möödu ega tule. Need panused makstakse välja teatud arvu tegeliku koefitsiendi alusel, mitte aga koefitsientide poolt, mis tavaliselt muud tüüpi panuste puhul pakutakse. Koefitsiendi lisamine passipanusele hõlmab tavaliselt väiksema võidu puhul suuremat panust, kuigi kasiino võib olla võimeline piirama maksimaalset läbipääsude arvu või jätma panustamata, mida saab siduda koefitsiendiga.
  • Pakkumine / teenus (konkreetne panus): see panus pannakse konkreetse täringuviske tulemusele, näiteks konkreetse numbri koguarv või konkreetne numbrivahemik või konkreetne nimiväärtuste kombinatsioon kahel täringut. Need panused on tavaliselt tõenäosuslikud ja neid tehakse mitu korda, kuna tulemus ilmub harvemini kui tulemus kas passides või mitte.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 4. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 4. samm

Samm 4. Viska täringud

Esimest viset tuntakse kui “tule välja” viset. Nende visete tulemus määrab, millised panused makstakse välja, kaotatakse või hoitakse järgmiste visete eest.

  • Kui see väljumisrull on 7 või 11, võidab passipanus ja kaotab panus kaotab. Järgmine viske on uue mänguvooru jaoks uus väljatulek.
  • Kui väljatulemisrull annab tulemuseks 2, 3 või kokku 12, kaotab passipanus. Ärge ületage panuseid, kui viske tulemus on 2 või 3, kuid tagastatakse mängijale (“lükatakse”) ilma võiduta, kui tulemus on 12 (mõnes kasiinos on 2 -heide “tõuge”) /return”number, samas kui mõnes kasiinos lubavad teised mängijal valida numbri, mida loetakse tõukenumbriks.)
  • Kui esimese viske tulemuseks on mõni muu number kui üks ülaltoodud numbritest, siis saab saadud numbrist "punkt / võrdlusalus", mis ilmumisel võidab, siis voor jätkub. Edasipääs ja mitte läbi panused jätkuvad.
  • Kasiinokrappides peab täringuheitja veeretama mõlemat täringut ühe käega ja veenduma, et need puudutaksid laua kaugemat seina, et veeret õigesti lugeda. Kui üks täringutest visatakse laualt maha, saab viskaja valida ühe täringutest, mille algselt pakkus pulgahoidja ja mida ei kasutatud, või nõuda välja tulnud täringute tagastamist (antud juhul kastihoidja, st isik, kes haldab lauda ja panuseid, kontrollib täringuid, veendumaks, et täringuid ei saboteerita ega muudeta).
  • Tänavakraavides võivad mängijad kasutada selliseid tõkkeid nagu kivid, seinad, tooli servad, täringut piiravad venitatud tekid või ilma piiranguteta viskamine.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 5. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 5. samm

Samm 5. Panustage punktide kogumisele

Teenindus, sööt, mitte möödalaskmine ja koefitsiendid saab teha enne igat viset, kui viskaja üritab koguda samu punkte nagu eelmine visk. Lisaks on saadaval veel kahte tüüpi panuseid:

  • Tule: Panusta, et täringuheitja saab esimesel viskel 7 või 11 või enne 7 -ga löömist soovitud punkti.
  • Ärge tulge: panustage sellele, et täringuheitja ei saa esimesel viskel 7 või 11 või annab muu numbri kui soovitud punkt, siis saate enne punkti teenimist 7.
  • Sama passiga ja ärge jätke panuseid, mängijad saavad lisada ennustusi, mis tulevad ja ei tule. Neid panuseid ei saa teha enne väljatuleku punktide ilmumist.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 6. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 6. samm

Samm 6. Viska täringud, et proovida punkte saada

Viskaja viskab täringut seni, kuni punkt on saavutatud või 7 tuleb välja.

  • Kui viskaja viskab esimesel viskel punkti, võidavad söödu- ja tulepanused, samas kui möödumata ja tulemata panused kaotavad. Viskaja ei pea alati punkte koguma samade kombinatsioonidega, mida kasutati eelmiste punktide määramisel: kui 4 on 1 ja 3 tulemusega täringu veeretamise tulemus, võib see punkt hiljem olla ka 1 ja 3 või 2 ja 2.
  • Kui täringuheitja saab pärast esimest viset punkti ükskõik millisel viskel, võidab söödupanus ja kaotab panus kaotab.
  • Kui täringuheitja saab esimesel punktirullil 11 punkti, võidab tuleviku panus ja kaotab panus kaotab. Ennustused ja mitte passimine jätkuvad järgmise viske korral (numbri 11 summa pärast esimest täringuviske ei mõjuta söödu tulemust, ei möödu, tule ega tule).
  • Kui täringuheitja saab esimesel punktiviskel seitsme, võidavad mõlemad ja ei möödu. Sööt ja ära tule panus kaotab.
  • Kui viskaja viskab punktiheites enne punkti viskamist igal hetkel punktiviskel seitsme, enne punkti teenimist võidab mitte- ja ei tulepanus, samas kui söödu ja tule panused kaotavad. Kannu kord lõpeb ja valitakse uus kann.
  • Kui viskaja viskab esimesel punktiviskel 2, 3 või 12, kaotab tulevane panus. Ärge tulge panustama, kui viske on 2 või 3, kuid neid lükatakse, kui tulemus on 12 (ühe sellise tulemuse saamine pärast esimest punktiviskamist ei mõjuta söödu tulemust, ärge jätke, tulge) või ärge panustage).
  • Kui viskaja annab esimesel punktiviskel teise tulemuse, loetakse uued tulemispunktid kehtivateks punktideks nii tulema kui ka mitte tulevatele panustele, samas kui esialgsed tulupunktid jäävad edasipääsu võrdlusaluseks ja ei anna panuseid edasi. Kui saabumispunkt ilmub enne 7 saavutamist, võidab panus ja kaotab panus kaotab. Kui enne tulemispunkti lüüakse 7, võidab ära tule panus ja kaotab tule. Kui algne punkt lüüakse enne uut punkti, siis võidab passipanus, kaotamata jätmise panus jääb kehtima, kuid tulemata ja tulge ennustused säilitatakse, kuni uus mänguvoor hakkab uue tulemuse kindlaks määrama. punkt välja.

Meetod 2/7: Street Craps'i mängimine

Mängi täringuid (2 täringumängu) 7. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 7. samm

Samm 1. Määrake täringu viskaja

See inimene veeretab sama paari täringuid. Enne viskamist pidi ta aga panuse tegema.

Kinnitus või tõkkepuu pole tänavakraapide mänguks vajalik, kuigi mängijad võivad kasutada seina või kivi tõkkena või hoida täringut riide peale visates

Mängi täringuid (2 täringumängu) 8. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 8. samm

Samm 2. Lase teistel mängijatel panustada täringuheitja vastu

Teised mängijad võivad valida „tuhmuma” või panustada mis tahes summa, mille ülempiir on rulli panusel. Kui nad ei taha kogu täringu panuse rulli tuhmuda, peab viskaja loosima osa, mis ei olnud tuhmunud.

Mängijad saavad teha ka lisapanuseid tulemusele, kas viskaja saab võidunumbri või teatud numbrikombinatsiooni

Mängi täringuid (2 täringumängu) 9. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 9. samm

Samm 3. Võrdluspunktide saamiseks veeretage täringuid

Siinsed tulemused on sarnased crapside kihlveo-/kasiinomänguga.

  • Kui väljatulekurull annab tulemuseks kokku 7 või 11, võidab viskaja teiste mängijate raha. Viskaja võib uuesti panustada ja teha veel ühe väljatuleku, või peatada, täringut vasakul pool olevale mängijale edasi andes.
  • Kui väljatulemisrull annab tulemuseks kokku 2, 3 või 12, kaotab viskaja panuse teiste mängijate vastu. Viskajal on siis võimalus uuesti panustada või täringud uuele mängijale üle anda.
  • Kui väljatulekurull annab teise numbri, saab sellest numbrist võrdlusalus. Teised mängijad saavad seejärel oma panust suurendada, kas täringuheitja saab uuesti samu punkte või mitte.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 10. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 10. samm

Samm 4. Tavalise punktiheite saamiseks veeretage täringuid

Lõpptulemus on siin jällegi sarnane lõpptulemusega, kus mäng jagatakse crapsidega.

  • Kui täringuheitja saab punkti, võidab ta ning saab panustada ja mängida veel ühe vooru või anda täringust mööda.
  • Kui viskaja saab kokku 7 (jama / kaotus), kaotab viskaja kõik panused ja peab täringud edasi andma järgmisele mängijale.
  • Kui viskaja saab teise numbri, peab ta täringuid uuesti veeretama, kuni ta punkte saab või välja krapsib. Erinevalt linna crapside mängust pole siin punkte.

Meetod 3/7: Ohu mängimine

Mängi täringuid (2 täringumängu) 11. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 11. samm

Samm 1. Määrake täringu viskaja

Hazardi mängus nimetatakse täringuheitjat tavaliselt laskja asemel ratturiks (täringuviske termin krapsimängus).

Mängi täringuid (2 täringumängu) 12. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 12. samm

Samm 2. Paluge täringuviskuril määrata number 5 kuni 9

See number on põhinumber (põhinumber) ja määrab täringu veeretamisel võitnud ja kaotanud numbrid.

  • Mõnes mänguversioonis Hazard, eriti prantsuse reegleid kasutavates mängudes, määratakse mäng täringu esialgse viske järgi.
  • Kuna 7 on kõige tõenäolisem number kahe täringuga mängus (1/6 koefitsient), valib enamik viskajaid selle numbri mänguks, nii et nad on selles mängus suurepärased.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 13. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 13. samm

Samm 3. Panustage tulemusele

Täringuheitja panustab teiste mängijate vastu kas individuaalselt või gruppides või diileri (setteri) vastu. Sellel ringil panustatakse sellele, kas viskaja saab mängu või summa, mis võidab ka mängu korral.

Mängi täringuid (2 täringumängu) 14. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 14. samm

Samm 4. Viska täringud

Esimese viske tulemus määrab, kas panus võidab, kaotab või läheb edasi järgmisele viskele.

  • Kui täringuheitja saab peavõidu, võidab ta (seda tingimust nimetatakse hüüdnimeks). '
  • Kui täringuheitja saab 2 või 3, kaotab ta (seda tingimust nimetatakse väljaviskamiseks).
  • Kui täringuheitja valib mängu tulemusega 5 või 9, kuid saab tulemuseks 11 või 12, kaotab ta.
  • Kui täringuheitja valib mängimiseks 6 või 8, kuid saab tulemuseks 12, võidab ta.
  • Kui täringuheitja otsustab mängida tulemusega 6 või 8, kuid saab 11, kaotab ta.
  • Kui täringuheitja valib mängu tulemusega 7, kuid saab 11, võidab ta.
  • Kui täringuheitja otsustab mängida 7 -ga, kuid saab 12 -ga, kaotab ta.
  • Kui täringuheitja kaotab selle vooru, võib ta teha uue mängu, panustada ja uuesti täringut veeretada, välja arvatud juhul, kui see on tema kolmas kaotus järjest, mille tõttu tuleb heitjast vasakul olev mängija tema kohale asuda.
  • Kui täringuheitja saab muu numbri kui mäng, mis on määratud, kuid mitte üks kaotatud numbritest, siis muutub see number võimaluseks (punktiks), mille peab viskaja saama, et ta võidaks.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 15. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 15. samm

Samm 5. Panustage koefitsiendi tulemusele, kui seda tüüpi panus on ette nähtud

Täringuheitja ja teised mängijad saavad oma esialgse panuse summat suurendada, lähtudes sellest, kas koefitsientide arvu on võimalik saada enne esialgset mängusummat. Panustele antakse koefitsient, mis põhineb tõenäosusel saada see summa enne mängima asumist.

Mängi täringuid (2 täringumängu) 16. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 16. samm

Samm 6. Viska täringud juhusliku veeremise tegemiseks

Selle viske lõpptulemus määrab, kas täringuheitja võidab, kaotab või peab uuesti veerema.

  • Kui ta saab mitu võimalust, siis ta võidab.
  • Kui ta saab selles voorus mängu, kaotab ta. Kui see on tema kolmas kaotus järjest, siis annab ta täringud järgmisele mängijale.
  • Kui ta saab teise numbri, veeretab ta täringut uuesti, kuni saab võimaluse või mängunumbri.

Meetod 4/7: Cho-Han Bakuchi mängimine

Mängi täringuid (2 täringumängu) 17. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 17. samm

Samm 1. Pange topsi kaks täringut

Jaapanis, kust mäng alguse sai, istuvad mängurid, kellele meeldib reisida erinevatesse kohtadesse, tatami põrandal ja kasutavad bambusest valmistatud tasse või kausse.

Mängi täringuid (2 täringumängu) 18. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 18. samm

Samm 2. Veeretage täringud tassis, seejärel asetage need täringute nägemiseks tagurpidi

Traditsiooniliselt veeres täringuvirutaja põlvedel istudes, tuharad puudutasid tema kontsasid ja jalatükid põrandal (seda asendit nimetatakse seiza -asendiks). Loksutaja ei kanna särki, et vältida süüdistust varrukas või püksis lisatäringute hoidmisel.

Mängi täringuid (2 täringumängu) 19. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 19. samm

Samm 3. Panustage koefitsientidele, kas täringute koguarv on paaris või paaritu

Mängijad saavad panustada üksteise või diileri vastu.

  • Need, kes panustavad “Cho”, panustavad sellele, et täringute summa on paarisarv (2, 4, 6, 8, 10 või 12).
  • Need, kes panustavad “Han”, panustavad sellele, et täringute summa on paaritu arv (3, 5, 7, 9 või 11).
  • Kui mängijad panustavad üksteise vastu, võrdub tavaliselt "Cho" panustajate arv "Han" panustajate arvuga.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 20. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 20. samm

Samm 4. Tulemuse nägemiseks tõstke tass üles

Kaotajad maksavad võitjatele, kihlveokontor võtab komisjonitasu, mis põhineb protsendil võitudest, kui kihlveokontor on hasartmängumaja palgatud.

Seda mängu mängivad tänapäeval tavaliselt jakuza (Jaapani maffiaorganisatsioonid) liikmed ning seda näidatakse sageli yakuza filmides ja šambaras. Mäng on ka minimäng videomängusarjas "Ryu ga Gotoku" (Yakuza)

Meetod 5/7: mängimine alla 7-aastastele

Mängi täringuid (2 täringumängu) 21. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 21. samm

Samm 1. Panustage täringu veeretamise lõpptulemusele

Selles mängus on ainult kolme tüüpi panuseid:

  • Panustage ühtlane rahasumma, et rulli kogutulemus on väiksem kui 7.
  • Panustage ühtlane rahasumma, et viske kogutulemus on suurem kui 7.
  • Veider panus, et visete kogutulemus on täpselt 7. Selle tulemuse tõenäosus on 4: 1, kuigi mõned kasiinod maksavad välja ainult 3: 1 (kuigi 7 on kõige tõenäolisem arv kahe täringuga mängus), tegelik tõenäosus selle numbri saamiseks on 5 versus 1).
Mängi täringuid (2 täringumängu) 22. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 22. samm

Samm 2. Viska täringud

Tavaliselt viskab edasimüüja täringud (mis on valmistatud puidust)

Mängi täringuid (2 täringumängu) 23. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 23. samm

Samm 3. Makske võitjale ja võtke täringuviske alusel kaotajalt raha

Lisaks täringu viskamisele kõvera koha abil saab tavaliselt täringuid ka tassis segada ja näidata viisil, nagu mängus Cho-Han Bakuchi

Meetod 6/7: mängige Mehhikot

Mängi täringuid (2 täringumängu) 24. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 24. samm

Samm 1. Tehke kõigi mängijate jaoks kokkulepe panuste kogusumma kohta kogu mängu jooksul

See on sarnane pokkeri- või crapsimängu sissemaksega. Iga vooru lõpus loovutab mängija osa sellest panusrahast (vastavalt eelnevalt kokkulepitule) keskmisele rahale (pangale) iga kord, kui ta kaotab.

Mängi täringuid (2 täringumängu) 25. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 25. samm

Samm 2. Määrake täringute veeretamise järjekord

Iga mängija veeretab ühe täringu; kes saab suurima arvu, alustab, järgmine pööre pöörab vasakule. Mängija, kes saab madalaima summa, maksab potti.

Soovitav on täringuid veeretada laua või pinnaga, millel on hoidik, et täringud mängualast välja ei kukuks

Mängi täringuid (2 täringumängu) 26. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 26. samm

Samm 3. Lase igal mängijal omakorda kaks täringut veeretada kuni kolm korda

Raundi põhitegija määrab, mitu korda teised mängijad võivad täringut veeretada, lähtudes tema tehtud visete arvust. Teised mängijad võivad veeretada vähem täringuid kui põhimängija, kuid mitte rohkem. Visete tulemused reastatakse kõrgest kuni madalani vastavalt järgmisele süsteemile:

  • Tulemus 2-1, mida loetakse “21” (kõrgemaid väärtusi loetakse kümnete numbrite ja madalamaid väärtusi kahekohalise numbri üksikute numbritena). Seda osariiki nimetati “Mehhikoks”, millest hiljem sai ka mängu nimi.
  • Kaksiktulemused, mille pingeread on langenud 6-6 või "66", 1-1 või "11".
  • Veel üks segane tulemus, mis on järjestatud kõrgema väärtuse või kümnete numbrite, seejärel madalama väärtuse või ühekohalise arvu järgi. Seega on 3-1 või “31” madalaim võimalik tulemus.
  • Viskeväärtused ei ole kumulatiivsed; kui mängija saab esimesel viskel 34 ja teisel 31, siis neid tulemusi 65 tulemuse saamiseks ei lisata.
  • Kui peamine viskaja tabab Mehhikot ühel oma viskest, antakse täringud kohe järgmisele mängijale, kes võib määrata kuni kolm viset (seega piirab ta ka seda, mitu järjestikust viset teine mängija teha saab, kui ta seda ei soovi) tehke kolm rulli). Kui see mängija saab siis Mehhiko, siis järgmine mängija saab täringud ja võib vabalt teha kuni kolm viset jne.
  • Mehhiko viskamine põhiviskest kahekordistab ka kaotanud positsioonil olevate mängijate riski. Nad peavad enne mängu uuesti alustamist kindlaks tegema, kas lisavise, mille tulemuseks on ringis Mehhiko, suurendab riski või mitte ja kui jah, siis millisel meetodil. Kui aga mõni muu mängija peale põhiviske lööb 2: 1, ei loeta seda tulemust mehhiklaseks ja risk ei suurene.
  • Kui kaks või enam mängijat saavad kõigi mängitud mängude puhul madalaima asetusega viigi, mängivad nad kahe vahel Mehhiko vooru, et määrata kaotaja.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 27. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 27. samm

Samm 4. Kaotav mängija peab panka maksma

Kui see mängija saab potti makstes oma kapitali otsa, siis on ta mängust välja jäetud.

Mängi täringuid (2 täringumängu) 28. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 28. samm

Samm 5. Edastage täringud järgmisele mängijale

Seejärel jätkub mäng nagu ennegi, kusjuures madalaima veerega inimene maksab panka ja kõrvaldatakse, kui tema panus on ammendunud. Viimane mängija, kellel on veel kapitaliraha, võidab pangas oleva raha.

7. meetod seitsmest: kasti sulgemine

Mängi täringuid (2 täringumängu) 29. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 29. samm

Samm 1. Koguge mängijad kokku

Shut the Box, mida nimetatakse ka Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (mängusaate nimi tuleneb mängu nimest), Klackers või Zoltan Box, mängivad tavaliselt raha eest kaks kuni neli mängijat, kuigi mõnikord mäng seda saab mängida üksi.

Kapitaliriskiga mängides paneb iga mängija potti teatud summa raha, mille võitja võtab mängu lõppedes

Mängi täringuid (2 täringumängu) 30. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 30. samm

Samm 2. Avage kastis kõik jaotised

Shut the Boxi kastid on märgistatud sektsioonidega, mis on nummerdatud 1 kuni 9. Mängu alguses avatakse kõik tükid.

  • Teine selle kasti vorm on kast „Täismaja”, mille numbrid on 1–12. Shut the Box kuju variatsioon on kast „The 300”, millel on teine kast lahtritega 13–24.
  • Seda mängu saab mängida ka suletud olekus. Isegi Stevensi mängurežiimis avatakse ainult paarisarvud, paaritud numbrid aga suletakse. Mängus Against All Odds avatakse ainult paaritud numbrid, paarisarvud aga suletakse. 3 Down Extreme mängurežiimis suletakse numbrid 1, 2 ja 3, ülejäänud aga avatakse. Õnneliku numbri 7 režiimis avatakse ainult osa number 7 ja see kast edastatakse kõigile mängijatele, kuni keegi saab selle kasti sulgemiseks tulemuse 7.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 31. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 31. samm

Samm 3. Otsustage, kes alustab

Seda saab teha paludes mängijatel visata üks või mõlemad täringud, kõrgeima viskega mängija saab esimeseks mängijaks.

Mängi täringuid (2 täringumängu) Samm 32
Mängi täringuid (2 täringumängu) Samm 32

Samm 4. Seejärel peab iga mängija kordamööda täringuid veeretama

Sõltuvalt mängu versioonist peab mängija veeretama mõlemat täringut seni, kuni 7, 8 või 9 jääb avatuks. Kui need tükid on kaetud, võib mängija valida igal käigul ühe või mõlemad täringud.

  • Mõnes mänguversioonis, kui mängija tabab latti, saab ta lisakäigu. Seda võimalust kasutatakse mänguüritusel High Rollers, kus mängijale antakse kindlustusmärk, kui ta mängib legaalselt teenitud summa eest.
  • Mõnes teises mängu versioonis peab mängija veeretama mõlemat täringut, kuni paljastatud poolel olevate numbrite koguarv jõuab 6 või vähem (1, 2, 3; 1 ja 5; 2 ja 4 või 6).
Mängi täringuid (2 täringuga hasartmänge) Samm 33
Mängi täringuid (2 täringuga hasartmänge) Samm 33

Samm 5. Kasutage täringuviskeid, et määrata, millist tükki katta

Osad, mille koguväärtus on võrdne täringurullide arvuga, saab sulgeda. Kui täringurullide arv on 7, saab sulgeda ühe järgmistest.

  • Sulgege ainult jaotis number 7.
  • Hõlmab sektsioone numbritega 1 ja 6, olenemata sellest, kas üksikute täringute hinded on 1 ja 6 või mitte.
  • Hõlmab sektsioone numbritega 2 ja 5, olenemata sellest, kas üksikute täringute skoorid on 2 ja 5 või mitte.
  • Hõlmab lõike 3 ja 4, olenemata sellest, kas üksikute täringute skoorid on 3 ja 4 või mitte.
  • Sulgege numbrid 1, 2 ja 4.
  • Kui mängite "Tai stiilis" režiimi, saab igas voorus sulgeda ainult ühe sektsiooni. See osa võib esindada ühte kahest väärtusest, mis ilmuvad täringutele pärast selle veeretamist. Kui täringuvisete arv on numbrite 3 ja 4 kombinatsioonis kokku 7, võib mängija katta numbrid 3, 4 või 7, kuid ülejäänud, kaasa arvatud kombinatsioonid, mis võivad olla kuni 7, ei pruugi olla kaetud.
  • Muud mängu variatsioonid nõuavad teatud osade sulgemist esimesel pöördel, vastasel juhul kaotab mängija. Režiimis “2 To Go” tuleb sektsioon number 2 sulgeda kõigepealt; nii et kui teie esimene viske saab kokku 4, kaotate kohe. Režiimis “3 To Go” tuleb sektsioon nummerdusega 3 esmalt sulgeda; nii et kui teie esimene heide saab kokku 2, kaotate kohe.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 3. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 3. samm

Samm 6. Jätkake täringute veeretamist, kuni katmiseks pole jäänud tükke

Kui mängija saab summa, mis ei saa olla aluseks lahtiste osade sulgemiseks, lõpeb mängija kord. Siinkohal liidab mängija oma skoori määramiseks veel lahtiste punktide hinded; kui sektsioonid nummerdatud 2 ja 3 on veel avatud, saab ta hindeks 5 (seda režiimi nimetatakse golfi tüüpi variatsiooniks).

  • Mängu Shut the Box misjonärivariandis arvutatakse mängija skoor veel lahtiste tükkide arvu alusel. Kui numbrid 2 ja 3 on endiselt avatud, saab mängija mõlema lahtise osa eest 2 punkti.
  • Digitaalse variatsiooni või „loe, mida näed” puhul määratakse mängija skoor numbrite põhjal, mis on näidatud pärast viset, mis ei suuda kasti sulgeda. Kui numbrid 2 ja 3 on veel avatud, on mängija skoor 5 asemel 23.
Mängi täringuid (2 täringuga hasartmänge) Samm 35
Mängi täringuid (2 täringuga hasartmänge) Samm 35

Samm 7. Edastage ruudud ja täringud järgmisele mängijale

Seejärel avatakse need tükid uuesti ja järgmine mängija püüab täringuid veeretades katta kõik tükid, kuni katmiseks pole enam tükke jäänud. Väikseima skooriga mängija võidab pangas oleva raha.

  • Kui mängijal õnnestub kõik lahtris olevad osad sulgeda, võidab ta mängu automaatselt ja saab teiste mängijate panusekapitali topelt.
  • Mängu saab mängida mitmes voorus (turniiristiili jaoks), varieerides golfi skoori, mis salvestab iga mängija skoori iga vooru kohta, mis seejärel lisatakse eelmisele tulemusele. Kui mängija jõuab vooru lõpus kogupunktini 100, võidab madalaima punktisumma saanud mängija. Selles mängus saab kasutada ka kõrvaldamisstiili. Kui mängija kogusumma on 45 või kõrgem, siis ta kõrvaldatakse.
  • Õnnetu numbri 7 versioonis, kui mängija saab numbri 7, on mäng läbi.

Näpunäiteid

  • Kõiki neid mänge saab kohandada, et kasutada kahte rollimängus kasutatavat polüedrilist täringut, näiteks 10-poolset täringut. Nendel juhtudel asendab ülaltoodud mängudes summa 7 asemel mediaanväärtus, mille saab mõlemalt täringult (täring 10 või 11). Laiema ja kitsama täringuviske tulemuste jaoks tuleb seadistada ka mitmeid muid reegli muudatusi.
  • Arvatakse, et nendest täringumängudest on alguse saanud mitu vestluslikku idioomi. "Laying odds" võis tuleneda panustamisest koefitsientide mängule, samas kui "kuue ja seitsme ajal" (segaduse väljend) arvatakse pärinevat sõnadest "kuuele ja seitsmele", mis arvatakse olevat olla viide Hazardi mängule Chauceri "Canterbury lugudes".

Soovitan: