3 võimalust Flash -animatsioonide loomiseks

Sisukord:

3 võimalust Flash -animatsioonide loomiseks
3 võimalust Flash -animatsioonide loomiseks

Video: 3 võimalust Flash -animatsioonide loomiseks

Video: 3 võimalust Flash -animatsioonide loomiseks
Video: Аниматор против Анимации 4 (оригинал) 2024, Aprill
Anonim

Flash on Internetis ja isegi muudes vormingutes, näiteks televisioonis, animatsiooni peamine vahend. Lihtsa Flash -animatsiooni loomine Flash -programmis on tegelikult üsna lihtne, kuna Flash pakub palju kasulikke tööriistu, mis lihtsustavad kogu protsessi. Kui teil on juba Flash -animatsiooni või multika idee, on teil tõenäoliselt mõne tunni jooksul loodud visand. Flash -animatsiooni loomise kohta lugege allolevat juhendit.

Samm

Meetod 1 /3: kaaderhaaval välguanimatsiooni loomine

Flash -animatsiooni loomine 1. samm
Flash -animatsiooni loomine 1. samm

Samm 1. Mõistke kaaderhaaval animatsiooni põhitõdesid

Seda meetodit peetakse traditsiooniliseks animatsioonimeetodiks, kui igal kaadril (pilt, mis koostab animatsiooni) on sama pilt, kuid see muutub veidi. Kaadrite koosmängimisel tundub pilt liikuvat. See on sama põhitehnika, mida kasutavad traditsioonilised animaatorid, kes joonistavad iga kaadri käsitsi, kuid võtab rohkem aega kui sidumismeetod (vt järgmist jaotist).

Vaikimisi toodab Flash animatsiooni kiirusega 24 kaadrit sekundis (FPS). See tähendab, et üks sekund animatsiooni sisaldab 24 kaadrit, kuid iga kaader ei pea olema erinev. Saate seda soovi korral reguleerida ja paljud Flash -animatsioonid kasutavad 12 kaadrit sekundis, kuid 24 kaadrit sekundis annab animatsiooni palju sujuvamalt

Looge Flash -animatsioon 2. samm
Looge Flash -animatsioon 2. samm

Samm 2. Installige programm Flash Professional

Saadaval on mitmesuguseid Flash -animatsiooniprogramme, kuid parim on Adobe Flash Professional CC. Saate installida tasuta prooviversiooni või kasutada mõnda muud toodet, kui Adobe Creative Cloudi tellimine teile ei meeldi. Selle artikli ülejäänud osas viidatakse Flash Professionalile või muudele redigeerimisprogrammidele kui "Flash".

Flash -animatsiooni loomine 3. samm
Flash -animatsiooni loomine 3. samm

Samm 3. Looge oma varad

Kuna kaaderhaaval animatsioon nõuab mitut pilti väikeste erinevustega, peate kõik need varad käsitsi looma. Saate need kõik luua enne alustamist või pärast alustamist. Programmi Flash abil saate joonistada otse projekti raames või joonistada vara oma lemmikjoonistusprogrammi.

Kui soovite, et pildi suurust muudetaks kvaliteeti ohverdamata, peate selle renderdama vektorina, mitte rastrina. Vektorkujutised joonistatakse skaleerimisel automaatselt ümber, mis tähendab, et pikseldamist ega aliaseerimist ei toimu (malelaua efekt, mis ilmub pildi suurendamisel). Rasterpildid on traditsioonilised pildid, mida olete harjunud nägema (fotod, pildid programmist Paint jne). Rasterpildid ei skaleeru hästi ja võivad laienedes tunduda üsna halvad

Flash -animatsiooni loomine 4. samm
Flash -animatsiooni loomine 4. samm

Samm 4. Looge esimene kaader

Flash -programmi käivitamisel saate tühja kihi ja tühja ajajoone. Raami lisamisel täidetakse ajaskaala automaatselt. Kihtidega saate suhelda sarnaselt Photoshopiga.

  • Enne piltide lisamist looge oma filmile põhitaust. Nimeta 1. kiht ümber "Taust", seejärel lukustage kiht. Looge teine kiht ja pange sellele nimi, mida soovite. See kiht on kiht, kus te animatsiooni loote.
  • Lisage lõuendile pilt esimeses kaadris. Saate pilte oma arvutist importida või kasutada Flashi joonistustööriistu piltide loomiseks otse programmis.
  • Teie esimene kaader on "võtmekaader" (võtmekaader). Võtmekaadrid on kaadrid, mis sisaldavad pilte ja moodustavad teie animatsiooni tuuma. Iga kord, kui pilti muudate, loote uue võtmekaadri.
  • Võtmekaadrid on ajajoonel märgitud musta punktiga.
  • Te ei vaja igas kaadris uut pilti. Üldiselt annab võtmekaadri olemasolu iga nelja või viie kaadri tagant hea animatsiooni.
Flash -animatsiooni loomine 5. samm
Flash -animatsiooni loomine 5. samm

Samm 5. Muutke pilt sümboliks

Kui muudate pildi sümboliks, saate selle hõlpsalt mitu korda raami lisada. See on eriti kasulik, kui peate kiiresti looma mitu objekti, näiteks kalarühma.

  • Valige kogu pilt. Paremklõpsake valitud pilti ja valige "Teisenda sümboliks". See lisab pildi teeki, kus saate sellele hiljem kiiresti juurde pääseda.
  • Kustuta pilt. Ära muretse! Lisate selle loostseenile tagasi, lihtsalt lohistades objekti raamatukogust. Saate loostseenile hõlpsalt lisada mitu sama pilti!
Looge Flash -animatsioon 6. samm
Looge Flash -animatsioon 6. samm

Samm 6. Lisage mõned tühjad raamid

Kui esimene kaader on valmis, saate lisada tühja raami, mis jääb esimese ja teise võtmekaadri vahele. Vajutage klahvi F5 neli või viis korda, et lisada tühi raam pärast esimest võtmekaadrit.

Looge Flash -animatsioon. Samm 7
Looge Flash -animatsioon. Samm 7

Samm 7. Looge teine võtmekaader

Pärast mõne tühja kaadri lisamist olete valmis looma teise võtmekaadri. Põhimõtteliselt on selleks kaks võimalust, nimelt saate kopeerida olemasoleva võtmekaadri ja teha väiksemaid muudatusi või luua tühja võtmekaadri ja sisestada uue pildi. Kui kasutate teise programmiga loodud pilti, soovite teist meetodit. Kui loote pilti Flashi kujundustööriistade abil, kasutage esimest meetodit.

  • Eelmise võtmekaadri sisu abil võtmekaadri loomiseks vajutage klahvi F6. Tühja võtmekaadri loomiseks paremklõpsake ajaskaala viimast kaadrit ja valige "Lisa tühi võtmekaader". Kõik loos stseen eemaldatakse.
  • Pärast teise võtmekaadri loomist peate pilti kohandama, et anda sellele liikumise efekt. Kui kasutate Flashi disainitööriistu, saate tööriista Teisenda abil valida pildi aspekte ja neid veidi ringi liigutada, nagu näiteks pulgakese käed.
  • Kui sisestate iga võtmekaadri jaoks uue pildi, peate veenduma, et see on paigutatud ekraanile samasse või järgmisse loogilisse kohta. See tagab, et pilt ei kaoks kaadrite vahel.
Looge Flash -animatsioon 8. samm
Looge Flash -animatsioon 8. samm

Samm 8. Korrake protsessi

Nüüd, kui olete kaks võtmekaadrit loonud, on aeg uuesti teha. Sisuliselt korratakse sama protsessi, kuni animatsioon on lõpule viidud. Lisage iga võtmekaadri vahele mõni tühi kaader ja veenduge, et animatsioon liiguks sujuvalt.

Tehke väikeseid, järkjärgulisi liigutuste muudatusi. Kui teete võtmekaadrisse väga väikeseid muudatusi, näeb animatsioon palju sujuvam välja. Näiteks kui soovite, et keppmees liigutaks kätt, ei tohiks teie teine võtmekaader olla käe õõtsumise lõpp. Selle asemel kasutage ülemineku algusest lõpuni üleminekuks mõnda võtmekaadrit. Selle tulemuseks on palju sujuvam animatsioon

Meetod 2/3: punkt-punkti animatsiooni loomine (Tweening)

Looge Flash -animatsioon 9. samm
Looge Flash -animatsioon 9. samm

Samm 1. Mõistke sidumise põhitõdesid

Flash sisaldab funktsiooni nimega tweening (protsess, mis tekitab animatsiooni kahel ajahetkel kahe pildi vahel vahepildi), mis põhimõtteliselt võimaldab määrata objektide algus- ja lõpp -ajapunkte. Flash liigutab ja muudab teie seadete alusel objekte nende kahe ajavahemiku vahel, luues animatsiooni illusiooni. Te ei pea iga võtmekaadri jaoks pilti looma nagu kaaderhaaval animatsiooni korral.

  • Tweening on eriti kasulik morfiefekti loomiseks, kui objekt muutub animatsiooni ajal teiseks objektiks.
  • Kaaderhaaval animatsiooni ja sidumist saab sama filmi raames kasutada koos.
  • Korraga liigub ainult üks objekt. See tähendab, et kui soovite mitu objekti korraga animeerida, tuleb need paigutada erinevatele kihtidele.
Looge Flash -animatsioon 10. samm
Looge Flash -animatsioon 10. samm

Samm 2. Looge esimene objekt

Erinevalt kaaderhaaval animatsioonist ei pea te funktsiooni tween abil animeerimiseks looma mitut objekti. Kuid loote objekti, seejärel muudate sidumisprotsessi käigus objekti omadusi.

  • Enne piltide lisamist looge oma filmile põhitaust. Nimeta 1. kiht ümber "Taust", seejärel lukustage kiht. Looge teine kiht ja pange sellele nimi, mida soovite. See kiht on kiht, kus te animatsiooni loote.
  • On väga soovitatav kasutada Flash -programmi sisseehitatud kujundustööriistu või importida pilte vektorjoonistusprogrammist. Vektoreid saab hõlpsasti skaleerida ilma moonutamata, samas kui traditsioonilised rasterpildid ei skaleeru ja teisene korralikult.
Flash -animatsiooni loomine 11. samm
Flash -animatsiooni loomine 11. samm

Samm 3. Teisendage objekt sümboliks

Objekti vahepildi loomiseks peate selle teisendama sümboliks. See on vorming, mida Flash kasutab objektide korraldamiseks. Kui proovite luua vahepilti objektist, mida pole sümboliks teisendatud, palutakse teil kõigepealt teisendada.

Paremklõpsake objekti ja valige "Teisenda sümboliks". Raamatukogusse lisatakse objekte, mis muudab objektide kloonimise lihtsamaks

Flash -animatsiooni loomine 12. samm
Flash -animatsiooni loomine 12. samm

Samm 4. Tehke esimene käik kahe vahel

Liikumine liigutab objekti ühest kohast teise. Paremklõpsake loostseenis sümbolit ja valige "Loo liikumise vahe". Ajaskaalale lisatakse kokku 24 kaadrit, kuna see on tweeni standardpikkus. Pidage meeles, et Flash animeerib vaikeseadete korral kiirusega 24 kaadrit sekundis, mis tähendab, et see liikumine võtab animeerimiseks sekundi.

Kui loote liikumisvahemiku, liigutatakse teid automaatselt tweeni viimasele kaadrile

Flash -animatsiooni loomine 13. samm
Flash -animatsiooni loomine 13. samm

Samm 5. Joonista objekti tee

Pärast vahekauguse loomist saate objekti soovitud lõplikku asukohta teisaldada. Flash kuvab rajajoone, mis on punktiir, mis näitab objekti asukohta iga vahepealse pildi kaadri jaoks.

Kui loote tee esmakordselt, on see sirgjoon alguspunktist lõpp -punktini

Flash -animatsiooni loomine 14. samm
Flash -animatsiooni loomine 14. samm

Samm 6. Laiendage taustraami

Kui käivitate animatsiooni praegu, liigub objekt mööda rada, kuid taust kaob pärast ühte kaadrit. Selle parandamiseks peate tausta laiendama, et see hõlmaks kogu animatsiooni kaadrit.

Valige ajaskaalal taustkiht. Klõpsake ajaskaala viimast kaadrit, mis peaks olema ka liikumise viimane kaader. Vajutage klahvi F5, et lisada raam kuni selle ajani, mis kuvab jätkuvalt kogu kaheteistkümne tausta

Flash -animatsiooni loomine 15. samm
Flash -animatsiooni loomine 15. samm

Samm 7. Lisage võtmekaadrid

Võtmekaadri lisamine rajale võimaldab teil liikumise ajal objekte muuta. Saate objekti muuta ainult siis, kui sellel on võtmekaader. Rajale võtmekaadri lisamiseks valige esmalt ajaskaalal raam, mille soovite võtmekaadriks teisendada. Seejärel klõpsake ja lohistage objekt raamil soovitud kohta. Rada kohandatakse automaatselt ja ajajoonele lisatakse võtmekaader. Võtmekaadrid on ajajoonel märgitud teemandiikooniga.

Flash -animatsiooni loomine 16. samm
Flash -animatsiooni loomine 16. samm

Samm 8. Reguleerige vahemaad

Objekti tee muutmiseks võite klõpsata ja lohistada iga kaadri positsioonimarkeri teel uude asukohta. Vältige rajale liiga palju variatsioone, vastasel juhul liigub objekt ebaühtlaselt (kui see pole tõesti teie eesmärk!).

Flash -animatsiooni loomine 17. samm
Flash -animatsiooni loomine 17. samm

Samm 9. Teisendage objekt

Kui võtmekaader ja tee on määratletud, saate objekti teisendada nii, et objekt muutub liikumisteel liikudes. Saate muuta objekti kuju, värvi, pöörlemist, suurust ja muid asju.

  • Valige raam, mida soovite teisendada.
  • Avage objekti atribuutide paneel. Kui paan pole praegu nähtav, võite vajutada klahvikombinatsiooni Ctrl+F3.
  • Objekti mõjutamiseks muutke jaotises Atribuudid väärtust. Näiteks saate muuta värvi, lisada filtri või muuta skaalat.
  • Samuti saate tööriista Vaba teisendus abil vabalt muuta objekti kuju, kui soovite.
Flash -animatsiooni loomine 18. samm
Flash -animatsiooni loomine 18. samm

Samm 10. Tehke vahepealsele pildile viimane lihv

Testige liikumist, vajutades klahvikombinatsiooni Ctrl+↵ Enter. Veenduge, et teisendus näeb hea välja ja animatsioon liigub õige kiirusega. Kui animatsioon liigub liiga kiiresti, saate vähendada FPS -i või pikendada ajavahemikku.

  • Animatsiooni FPS on vaikimisi 24, seega proovige langetada see 12. Selleks klõpsake loo stseenist väljapoole ja muutke atribuutide paneelil FPS. Kui muudate väärtuseks 12, kahekordistub animatsiooni kestus, kuid animatsiooni liikumine võib muutuda "ketendavamaks".
  • Tweeni ajavahemiku muutmiseks valige kiht, mis sisaldab tweeni, ja lohistage seda liuguriga. Kui soovite, et vaheaeg oleks kaks korda pikem, laiendage seda 48 kaadrini. Veenduge, et sisestate taustkihi sisse tühja raami, et taust animatsiooni ajal pooleks ei kaoks. Tausta laiendamiseks valige kiht, klõpsake ajaskaalal animatsiooni viimast kaadrit ja vajutage klahvi F5.

Meetod 3/3: helide ja muusika lisamine

Flash -animatsiooni loomine 19. samm
Flash -animatsiooni loomine 19. samm

Samm 1. Salvestage või otsige heliefekte ja muusikat

Animatsiooni toimingutele saate lisada heliefekte, et muuta see teistest erinevaks ja anda sellele oma iseloom. Muusika muudab teie animatsioonid elavamaks ja võib häid animatsioone erakordseks muuta. Flash toetab mitmesuguseid helifailivorminguid, sealhulgas AAC, MP3, WAV ja AU. Valige vorming, mis tagab parima kvaliteedi väikseima failisuurusega.

MP3 -vorming tagab tavaliselt helikvaliteedi, mis on endiselt hea ja mille failisuurus on minimaalne. Vältige võimaluse korral WAV -vormingu kasutamist, kuna need on tavaliselt üsna suured

Looge Flashi animatsioon 20. samm
Looge Flashi animatsioon 20. samm

Samm 2. Importige helifailid teeki

Enne projektile heli lisamist tuleb helifail Flash -teeki lisada. See võimaldab teil hiljem projektile kiiresti heli lisada. Klõpsake Fail → Impordi → Impordi teeki. Sirvige oma arvutis helifaile. Veenduge, et helifailil oleks kergesti meeldejääv nimi, et saaksite selle hiljem menüüst kiiresti üles leida.

Flash -animatsiooni loomine 21. samm
Flash -animatsiooni loomine 21. samm

Samm 3. Looge igale helifailile uus kiht

See pole tegelikult vajalik, kuna saate olemasolevale kihile heli lisada, kuid iga faili eraldi kihile paigutamine annab teile palju rohkem kontrolli heliseadete sisse- ja väljalülitamise (hääbumise ja kustumise) osas. heli ja seda on lihtsam teisaldada teise ossa.

Looge Flash -animatsioon 22. samm
Looge Flash -animatsioon 22. samm

Samm 4. Looge võtmekaader, kust heli algab

Valige helikihil animatsioonis raam, kust soovite heli käivitada. Tühja võtmekaadri sisestamiseks vajutage klahvi F7. Näiteks kui soovite lisada muusikafaili, mida esitatakse animatsiooni ajal, valige muusikafaili kihist esimene kaader. Kui lisate tegelasele dialoogi, valige raam, milles märk hakkab rääkima.

Looge Flash -animatsioon 23. samm
Looge Flash -animatsioon 23. samm

Samm 5. Lisage heli- või muusikafaile

Atribuutide raami sees näete jaotist Heli. Võimaluste nägemiseks peate selle avama. Klõpsake menüüd "Nimi" ja valige teegist soovitud fail.

Flash -animatsiooni loomine 24. samm
Flash -animatsiooni loomine 24. samm

Samm 6. Korraldage helifaile

Pärast faili valimist saate määrata, kuidas seda esitatakse. See, mida valite, põhineb heli kavandatud kasutusel animatsioonis. Saate muuta iga heli efekti, sünkroonimise ja kordamise seadeid, kasutades atribuutide raami menüü Nimi all olevat menüüd.

  • Efektid. See säte lisab helile efekte, näiteks heli ilmub järk -järgult või kaob või lisab kaja. Saate valida rippmenüü olemasolevate seadete hulgast või klõpsata menüü kõrval oleval pliiatsiikoonil, et luua oma kohandatud seaded.
  • Sünkrooni See seade määrab, kuidas lugu animatsioonis mängib. Sündmus mängib heli, kuni see on lõpetatud. Kui sama heli vallandatakse uuesti enne eelmise heli lõppu, jätkatakse algse heli esitamist kuni selle lõpuni. Start on sarnane sündmusega, kuid peatub, kui heli uuesti esitatakse. Stopp peatab selle kaadri heli. Kui soovite seda suvandit kasutada koos teiste helivalikutega, looge uus võtmekaader, kus soovite heli peatada, ja kasutage seda suvandit. Oja proovib sobitada esitatavat heli teiste kihtide kaadrite arvuga. Seda võimalust on kõige parem kasutada dialoogiks.
  • Korda. See seade võimaldab teil määrata, kui kaua heli kordub. Saate seadistada selle esitamiseks ainult ühe korra või korrata nii mitu korda kui soovite. Kui teie animatsioon on silmusanimatsioon, peate muusika määramata ajaks kordama.
Looge Flash -animatsioon 25. samm
Looge Flash -animatsioon 25. samm

Samm 7. Lõpetage projekt

Kui olete projektiga töötamise lõpuks lõpetanud, salvestage see SWF -failina. Seda vormingut kasutatakse filmide esitamiseks. Saate seda mängida peaaegu igas veebibrauseris või kasutada spetsiaalselt selle vaatamiseks kasutatavat Flash -mängijat. Samuti on erinevaid saite, kuhu saate selle teistele vaatamiseks üles laadida, näiteks Newgrounds, Albino Blacksheep ja Kongregate.

Looge Flash -animatsioon 26. samm
Looge Flash -animatsioon 26. samm

Samm 8. Arendage oma tulevast projekti edasi

See juhend hõlmab animatsioonide loomise põhitõdesid, kuid saate õppida ja teha palju muud. Lisage mõned nupud ja hargnev süžee ning teil on oma seiklusmäng. Saate läbida ActionScripti kiirkursusi ja saada palju rohkem kontrolli oma animatsioonide peenemate üksikasjade üle. Jätkake katsetamist ja saate peagi teada igasuguseid nippe ja nende rakendusi.

Soovitan: