Kuidas teha tekstipõhist arvutimängu (piltidega)

Sisukord:

Kuidas teha tekstipõhist arvutimängu (piltidega)
Kuidas teha tekstipõhist arvutimängu (piltidega)

Video: Kuidas teha tekstipõhist arvutimängu (piltidega)

Video: Kuidas teha tekstipõhist arvutimängu (piltidega)
Video: Один Профессионал VS Три Любителя. Безумный шоуматч! Стратегия Age of Empires 2 2024, Mai
Anonim

Tekstipõhised seiklusmängud, tuntud ka kui interaktiivne ilukirjandus, olid arvutimängude varajane vorm. Nüüd on tema fännid piiratud, kuid üsna lojaalsed. Üldiselt saab neid mänge tasuta alla laadida, nad ei vaja kõrgeid arvuti spetsifikatsioone ja huvitaval kombel saate neid ise teha ilma programmeerimiskeelt tundmata.

Samm

Osa 1 /3: Tarkvara valimine

Tehke tekstipõhine mäng 1. samm
Tehke tekstipõhine mäng 1. samm

Samm 1. Võite proovida teavitada 7

Inform 7 on üsna võimas tarkvara ja seda tuntakse kõige paremini tekstimängude või interaktiivse ilukirjanduse loomisel. Programmeerimiskeel on kujundatud nii, et see meenutab lihtsaid ingliskeelseid lauseid, kuid on siiski täisfunktsionaalne. Inform 7 on Windowsi, Maci ja Linuxi jaoks tasuta saadaval.

Tehke tekstipõhine mäng 2. samm
Tehke tekstipõhine mäng 2. samm

Samm 2. Kasutage Adrifti, et hõlbustada mängude loomist Windowsis

Adrift on ka programmeerimiskeel ja interaktiivne ilukirjanduse koostaja tarkvara, mis on populaarne ja hõlpsasti kasutatav, kuna selle liides on visuaalne, mitte kood. See tarkvara on ilmselt lihtsaim valik, kui te pole programmeerija. Adrift on tasuta saadaval ainult Windowsi jaoks, kuid saadud mängu saab mängida mis tahes operatsioonisüsteemis või brauseris.

Tehke tekstipõhine mäng 3. samm
Tehke tekstipõhine mäng 3. samm

Samm 3. Kui saate programmeerida, võib valikuks olla ka TADS 3

Kui näete selle mängu loomist programmeerimisprojektina, siis on TADS 3 selleks kõige põhjalikum tarkvaravalik. TADS 3 saate hõlpsamini selgeks, kui te juba mõistate C ++ ja/või Javascripti. TADS 3 on tasuta saadaval Windowsi, Maci ja Linuxi jaoks.

  • Eriti TADS 3 Windowsi versiooni jaoks on sellel versioonil töölaua lisafunktsioon ("Workbench"), mis muudab selle hõlpsaks kasutamiseks inimestele, kes ei programmeeri ja on üldiselt mugavad kasutada.
  • Programmeerijatel võib olla huvi lugeda täiendavaid võrdlusi Inform 7 ja TADS 3 vahel.
Tehke tekstipõhine mäng 4. samm
Tehke tekstipõhine mäng 4. samm

Samm 4. Uurige teisi levinumaid võimalusi

Eespool loetletud tarkvara on selles valdkonnas kõige populaarsemad valikud, kuid on ka teisi võimalusi, mida kasutatakse laialdaselt ka interaktiivses ilukirjandusringkonnas. Kui ükski ülalnimetatutest teile ei sobi või soovite midagi muud proovida, võite vaadata ka järgmist.

  • Hugo
  • ALAN
Tehke tekstipõhine mäng 5. samm
Tehke tekstipõhine mäng 5. samm

Samm 5. Proovige brauseripõhist tekstimängude tegijat

Järgmiste tööriistade abil saate kohe alustada ja seda proovida ilma midagi alla laadimata.

  • Quest (rohkem nagu ülaltoodud interaktiivne ilukirjanduskomplekt)
  • Nöör (hõlpsasti kasutatav visuaalne redaktor)
  • StoryNexus (selles seadmes klõpsab mängija mitmel valikul, mitte tippimiskäsklustel; teie mänge saab laadida Internetis [võrgus] saidil StoryNexus)

Osa 2/3: Alustage mängude tegemist

Tehke tekstipõhine mäng 6. samm
Tehke tekstipõhine mäng 6. samm

Samm 1. Harjuge tekstikäskluste kasutamisega

Enamikku tekstipõhiseid mänge mängitakse käskude sisestamisega. Inimesed, kes on harjunud interaktiivseid ilukirjandusmänge mängima, eeldavad, et teie mäng peab kasutama tavalisi käske, näiteks "vaata (objekt)" ja "hangi (objekt)".

  • Tarkvaras peaks olema dokumentatsiooni või õpetuse osa, et saaksite tutvuda nende käskude ja nende mängu lisamisega.
  • Mõnikord on mängul ainulaadsed lisakäsud; võib olla erinevaid, kas "sörkida" või "niita muru". See käskude valik tuleb mängijatele selgelt teatada, välja arvatud juhul, kui seda hoitakse tahtlikult saladuses või lihtsalt lõbu pärast ega ole vaja mängu lõpetada.
Tehke tekstipõhine mäng 7. samm
Tehke tekstipõhine mäng 7. samm

Samm 2. Kujundage kaart ja/või mäng

Kõige tavalisem interaktiivse ilukirjanduse vorm hõlmab tavaliselt mitmete asukohtade (mida tavaliselt nimetatakse "tühikuteks") uurimist, isegi kui lugu ütleb, et asukohad on avatud). Teie projekt võib alata, luues ruumi või kaks, mida saab alguses uurida, seejärel veel mõned ruumid, kuhu saab siseneda pärast seda, kui mängija on lihtsa mõistatuse lõpetanud või kõigepealt natuke uurinud, seejärel on vaja suuremaid ja raskemaid mõistatusi uurimine. ettevaatlik.

Teine võimalus on luua projekt, mis keskendub rohkem mängija tehtud otsustele, mitte mõistatuste lahendamisele. Näitena võib tuua emotsionaalse loo mängu peategelase suhetest teiste tegelastega või lugu, mis annab mängijale palju valikuvõimalusi ja kõigi tema otsuste tagajärgi näeb järgmises loos. Sellised valikud võivad siiski nõuda geograafilist kaarti või kasutada "tühikut" stseenide kujul, kus peategelane kogeb midagi vastavalt mängu teemale

Tehke tekstipõhine mäng 8. samm
Tehke tekstipõhine mäng 8. samm

Samm 3. Hankige abi mängu iga elemendi ühendamise kohta

Võib -olla teie esimene ruum ei tööta korralikult või te ei tea, kuidas oma tarkvara abil teatud efekti luua, seega otsige üles dokumentatsioon või abimenüü või fail „Loe mind”, mis asub tavaliselt samas kataloogis fail. teie peamine tarkvara. Kui see pole ikka veel selge, proovige küsida selle saidi foorumitest, kust tarkvara alla laadisite, või üldiselt interaktiivsetest ilukirjandusfoorumitest.

Tehke tekstipõhine mäng 9. samm
Tehke tekstipõhine mäng 9. samm

Samm 4. Looge sissejuhatav osa ja esimene ruum

Pärast mängu kontuuri loomist kirjutage mängu tutvustav lühitutvustus, sealhulgas unikaalsete käskude selgitus, samuti hoiatus, kui teie mäng sisaldab spetsiaalselt täiskasvanutele mõeldud materjali. Seejärel kirjutage esimese ruumi kirjeldus. Proovige see esimene tuba huvitavaks muuta, sest mängijad võivad kohe lahkuda, kui esimene tuba on näiteks tühi korter. Siin on näide sissejuhatusest mängijatele mängu alguses (olulised sõnad on lihtsaks mõistmiseks paksus kirjas):

  • Sissejuhatus:

    Selle kruiisiga liitumiseks vahetasite kogu suupistete kupongide kogu, kuid nüüd on laev keset merd. Milline häbi! Leia parem Lucy, loodan, et ta elab selle suure tormi üle. Mäletate, et ta oli tormi saabudes masinaruumis.

  • Hoiatused ja tingimused:

    Tere tulemast "The Miseri kruiisile". Tüüp kontrollige kupongi oma praeguse kogu vaatamiseks. Kasuta käsku vahetuskupong millele järgneb kupongi nimi, et kasutada "maagilist" kupongi. Hoiatus: see mäng sisaldab vägivalda ja kannibalismi.

  • Ruumi kirjeldus:

    Seisate tammeseintega toas. Voodi rauast raam oli tormist minema lennanud ning tallamadrats oli viinakapi all rebenenud ja lõtv. Põhjas on suletud uks.

Tehke tekstipõhine mäng 10. samm
Tehke tekstipõhine mäng 10. samm

Samm 5. Looge esimese ruumi käsk

Mõelge, kuidas mängija suhestub kõigi teie mainitud objektidega. Vähemalt peab mängija suutma iga objekti "näha" või "x" (sihtida). Siin on mõned näited käskudest, mida mängijad saavad kasutada, ja mängijate jaoks kuvatav tekst:

  • vaata voodit - See on täidetud kvaliteetsete hanesulgedega, kuid nüüd on enamik sulgi ruumis laiali. Madrats oli lõtv ja lõhnas viina järele.
  • x mina - Olete kurnatud ja kannate ainult roosat hommikumantlit, mida kandsite vahetult enne tormi saabumist. Teie hommikumantlil on taskud ja see on seotud villase nööriga.
  • ava uks - Uksenupp pöördus, kuid uks ei avanenud. Paistab, et väljastpoolt on raske ese blokeerunud.
Tehke tekstipõhine mäng 11. samm
Tehke tekstipõhine mäng 11. samm

Samm 6. Esimene tuba võib olla lihtne mõistatus

Klassikaline algus on mängijale väljakutse leida väljapääs sellest ruumist. See väljakutse ei pea olema liiga raske, kuid võib anda aimu, kuidas teie mäng järgmisena välja näeb. See on ka võimalus õpetada mängijaid hoolikalt lugema ja vihjeid otsima. Näiteks pärast ülaltoodud käsklusi võivad mängijad mõelda järgmisele:

  • tõsta voodi üles - Niipea kui madratsi üles tõstad, tabab nina tekiila lõhn. Pole ime, et madrats on lõtv … Paned madratsi külili ja pühid siis käed hommikumantlile.
  • x tühik - Sa seisad tammepuidust seintega magamistoas. Voodi rauast raam oli tormist minema lennanud ning ainus madrats oli toanurgas rebenenud ja lodev. Toa nurgas on ka viinakapp. Põhjas on suletud uks. Põrandal oli purunenud pudel.
  • võtke pudel - Sa võtsid katkise tequila pudeli. Sellest on kahju lahti lasta.
  • x kott - Teie rahakott on endiselt taskus. Ma olen tänulik!
  • x rahakott - Kõik suupistekupongid on kasutatud, kuid teie rahakott sisaldab endiselt hädaabikuponge. Sul on praegu varesekupong ja vile kupong.
  • vahetada varesekupong - Tõstsite varesekupongi ja köhatasite kõri. Kupong ujub minema ja hetk hiljem langeb teie käeulatusse vares.
  • avage uks lauaga - Paned varese ukse ja raami vahele ning vajutad nii kõvasti kui jaksad. Väljast kostuv mürin ehmatas sind. Üks vajutus veel ja uks avaneb, kuid olge parem relvaga valmis.
  • avage uks lauaga - Seekord ei olnud takistusi ukse väljast. Uks avanes hetkega laialt ja väljas oli hall hunt, kes vahtis sind tähelepanelikult! Mõelgem kiiresti - saate valida ainult ühe tegevussuuna.
  • ründama pudeliga hunti - Sa lõid hundi katkise pudeliga otse ninasse. Hunt oigas ja põgenes. Tee põhja poole on nüüd ohutu.

Osa 3/3: mängu täiustamine ja lõpetamine

Tehke tekstipõhine mäng 12. samm
Tehke tekstipõhine mäng 12. samm

Samm 1. Kõik tegusõnad ja nimisõnad peavad olema selged

Mängutootjana teate kõiki neid termineid peast. Kuid teised inimesed teavad vaid mõnda. Kui lisate uue käsu või objekti, eriti selle, mis on mängu jätkamiseks oluline, veenduge, et see oleks selge ja lihtne kasutada.

  • Objektide nimede võrdsustamine kirjeldustes ja käskudes. Näide: kui mängija siseneb ruumi ja loeb "maali" kirjeldust, siis veenduge, et kasutate käsus ka objekti terminit "maal". Kui te ei ole ettevaatlik ja kasutate seejärel terminit "pilt", on mängija sunnitud kõigepealt proovima objektiga suhelda.
  • Kasutage verbide sünonüüme. Mõelge ka sellele, kuidas teised mängijad objekti kasutavad. "Nuppude" kujul olevaid objekte peab saama kasutada nii käsuga "vajutage nuppu" kui ka "vajutage nuppu". Kui mängus on vaenlasi, on hea mõte käsul "rünnata", "rusikas" ja "tabada", samuti "kasutada (objekti nimi, mis võib olla relv) (vaenlase nimi)".
Tehke tekstipõhine mäng 13. samm
Tehke tekstipõhine mäng 13. samm

Samm 2. Muutke pusle taustaks sobivaks

Ärge laske mõistatustel, mida olete viitsinud kujundada, isegi mängu mängu taustaga kokku sobida. Võiks arvata, et olete piisavalt tark, et välja mõelda pusle, mis hõlmab viikingite kiivrit, dünamiiti ja mesitaru, kuid see tõesti ei tööta, kui need asjad ilmuvad kosmoselaeva või keskkooli klassiruumi taustal. Teie taust tundub ebamugav ja mängijad teavad kohe, et kummalised esemed peavad olema mõistatuse osad."

  • Mitme võimaliku lahendusega mõistatused tunduvad realistlikumad, nagu ka üks objekt, mida saab kasutada mitme mõistatuse jaoks või millel on mitu kasutusvõimalust.
  • Tehke mõistatusi, mis tunduvad asjakohased. Peab olema põhjus, miks mängu tegelased peavad mõistatuse lahendama.
  • Vältige tuttavaid mõistatusi, nagu Hanoi mõistatuse torn, labürindid ja loogikamõistatused.
Tehke tekstipõhine mäng 14. samm
Tehke tekstipõhine mäng 14. samm

Samm 3. Olge mängijate suhtes aus

Muistsed mängud olid teadaolevalt halastamatud, näiteks: "Sa võtsid kivi üles ja tekkis laviin, mis sind mattis. See on läbi." Tänapäeva mängijad tahavad oma pingutuste eest rohkem premeerida. Lisaks sellele, et mängu peategelane ei sureks, on siin ka näiteid muudest eesmärkidest, mida saab esitada:

  • Ärge pange mängusisesed olulised sündmused tuginema juhuslikule süsteemile. Tavaliselt, kui mängijal on õnnestunud leida, mida edasi teha, peab see olema 100% edukas.
  • Esitage näpunäiteid keeruliste mõistatuste jaoks ja ärge hankige liiga palju võltsitud vihjeid, mis teid häiriksid.
  • Ärge looge mõistatusi, mida pole võimalik vastavalt mängu kulgemisele lahendada, näiteks mõistatusi, mida saab lahendada ainult siis, kui teate, mis mängus edasi saab, või mõistatusi, mida peate proovima, kuni õnnestub, kuid kui ebaõnnestub, peategelane sureb kohe.
  • See on okei, kui mängu keskel on tühik, mis jäädavalt suletakse, kuid mängijaid tuleks hoiatada. Kui on valik, mis võib mängu ummikseisu viia, siis tuleks see lõpetada, ärge laske mängijal ilma võiduvõimaluseta jätkata.
Tehke tekstipõhine mäng 15. samm
Tehke tekstipõhine mäng 15. samm

Samm 4. Kirjutage üles kõik mängu võimalikud lõpud

Mõelge võimalikele huvitavatele lõppudele. Kui mängija kaotab, peaks ta siiski saama kaaneloo, mis räägib juhtunust ja julgustab teda uuesti proovima. Kui mängija võidab, siis peab olema särav ja üsna pikk lõpp, võib -olla võib mängu lõpus olla isegi spetsiaalne ruum, kus on mõned lisakäsud, et võidu õhkkond oleks veelgi tugevam.

Tehke tekstipõhine mäng 16. samm
Tehke tekstipõhine mäng 16. samm

Samm 5. Otsige inspiratsiooni ja muid näpunäiteid

Brass Lanternis, interaktiivse ilukirjanduse andmebaasis ja IFWikis on saadaval sadu artikleid, kus saate lugeda eriteemadel, nagu realistlike tegelaste kirjutamine või keeruliste interaktsioonidega objektide programmeerimine. Ja ennekõike on näited tekstipõhistest mängudest IF-arhiivis-saidil, kus saate oma lemmiktekstipõhiseid mänge koheselt nautida. Järgmised lingid sisaldavad ka palju muid näpunäiteid algajatele:

  • Näiteid erinevatest tsitaatidest IF Gems kollektsioonis.
  • IF teooriaraamat
  • Käsitöö seiklusest
Tehke tekstipõhine mäng 17. samm
Tehke tekstipõhine mäng 17. samm

Samm 6. Tehke mängueelne test/beetaversiooni test

Kui mängu loomine on lõpule jõudnud, mängige seda kõigepealt paar korda ise. Proovige kõiki mängus sisalduvaid võimalusi ja ka kõiki "imelikke" järjestusi, mis peaksid ületama teie esialgse eesmärgi. Pärast erinevate vigade parandamist proovige kaasata mõned sõbrad ja pereliikmed või kasutada interaktiivset veebimängijat, et käivitada beetaversiooni test samal viisil. Küsige nende tagasisidet selle kohta, millised osad on masendavad või ebameeldivad, ja kaaluge nende ettepanekuid muudatuste või lisavõimaluste kohta.

Salvestage oma töö sageli ja kasutage tagasivõtmise käsku, kui see on olemas, nii et saate proovida erinevaid teid, ilma et peaksite otsast alustama

Tekstipõhise mängu tegemine 18. samm
Tekstipõhise mängu tegemine 18. samm

Samm 7. Avaldage oma mäng

Mõnel tekstipõhisel mängude loomise tarkvaral on ka veebipõhine funktsioon oma mängude üleslaadimiseks. Tavaliselt avaldatakse mängud IF -arhiivis ja ärge unustage kirjutada oma mängu kirjeldust IFDB -le.

  • Jagage oma mängulinke sotsiaalmeedia ja interaktiivsete ilukirjandusfoorumite kaudu, et inimesed teaksid rohkem.
  • Enamik interaktiivseid ilukirjandusmänge on tasuta saadaval. Hinna saate määrata, kuid kui see on teie esimene projekt ja teil pole järgnevat, siis ärge oodake suurt müüki.

Näpunäiteid

  • Üks tõhus viis oma mängu teatavaks tegemiseks on osaleda ühel paljudest olemasolevatest interaktiivsetest ilukirjandusvõistlustest. Enamik neist on vabalt jälgitavad ja vähemalt saad tõenäoliselt mõne inimese oma mängu proovima. Kui see on hea, levib selle maine.
  • Isegi nägemis- või nägemispuudega inimesed saavad luua interaktiivset ilukirjandust. Enamik interaktiivseid ilukirjanduse loomise süsteeme on puhas tekst, seega proovige järele. Mänguprogrammi kirjutamiseks saate kasutada tekstitöötlustarkvara ja seejärel abistada ekraanilugeja tarkvara.

Hoiatus

  • Mõnda süžeeliini ja tausta kasutatakse nii sageli, et need on kaubamärgiga klišeed, - sel juhul peavad mängude kirjutajad olema väga vilunud, et tulemused poleks kogenud interaktiivsete ilukirjandusmängijate jaoks igavad. Vältige amneesiaga süžee tegemist, mis on lihtsalt tagasivaade, seade on väga tavaline (korter või kontor) või mis räägib tavalistest inimestest, kes järsku langevad kangelasliku fantaasia taustale.
  • Vältige asjade mainimist, mida tegelikult pole. Kui on mõni objekt, mida on juba ruumi kirjelduses mainitud, siis veenduge, et mängija saaks selle peale vähemalt "vaadata" käsu teha. Kui mängijaid tabatakse liiga sageli vastustekstiga "Te ei näe siin midagi sellist", muutub teie mäng vähem veenvaks. Teisisõnu, veenduge, et teie väljamõeldud maailm oleks alati sünkroonis selle maailma programmeerimiskoodi alusega. Nii nagu ilukirjanduse kirjutamine, on ka eesmärk muuta süžee usutavaks. Maailma hoolikas korraldamine võib selliseid vigu ära hoida. Laiskade mängude tegijad jäävad mängijatele kindlasti vahele.

Soovitan: