Mäng Halma (hiina kabe) on tegelikult lihtne mäng, kui olete reeglid selgeks saanud. Kaks kuni kuus mängijat võistlevad, et teada saada, kes suudavad sihtkoha kolmnurkse ala kõigepealt värviliste marmorite või etturitega täita. Jätkake lugemist, kui soovite selle lõbusa mängu mängimise kohta rohkem teada saada.
Samm
Osa 1 /3: Seaded

Samm 1. Mõista lauamängu
Mängulaua kuju on kuusnurkne täht, kusjuures igal näol on kümme auku.
- Kuusnurkse mängulaua sisemuses on ka auke. Kuusnurga mõlemal küljel on piki välisserva viis auku.
- Enamikul Halma lauamängudel on igal kolmnurksel alal erinev värv. Samamoodi on kuus marmorikomplekti või etturit ja iga komplekt vastab sama värvi punktile.

Samm 2. Valige lähtepunktiks kolmnurkne ala
Kasutatava kolmnurga pindala sõltub osalevate mängijate arvust. Mängi seda mängu kahe, kolme, nelja või kuue mängijaga.
- Kui mängite kuue mängijaga, kasutage kõiki kolmnurga alasid.
- Kui mängite kahe või nelja mängijaga, kasutage paari vastaskülgedest. Teisisõnu, kahe mängijaga mängu puhul peaks esimese mängija kolmnurga ala olema otse teise mängija esialgse kolmnurga ala vastas. Mis puutub nelja mängijaga mängu, siis see peaks kasutama kahte vastamisi asetsevat kolmnurkset ala.
- Kui mängid kolme mängijaga, siis kasuta kolmnurga ala, mis asub selle kõrval oleva kolmnurga ala järel. Iga mängija esialgse kolmnurkse ala ja teiste mängijate vahel on tühi kolmnurkne ala.

Samm 3. Tea, mitu etturit kasutada
Tavalises mängus peaksite kasutama kümmet etturit, mis on teie esialgse kolmnurkse ala värviga sama värvi.
- Kuid mitte kõigil Halma lauamängudel pole kolmnurkseid alasid kuue erineva värviga. Sel juhul saate valida mis tahes värvi etturite komplekti.
- Kuigi enamikku mänge mängitakse tavaliselt kümne etturiga, olenemata osalevate mängijate arvust, saate soovi korral etturite arvu vastavalt mängijate arvule varieerida. Kuue mängijaga mängudes kasutatakse kümmet etturit, nelja mängijaga mängudes aga kolmteist etturit ja kahe mängijaga mängudes üheksateist etturit.
Osa 2/3: Mängimine ja etturite liigutamine

Samm 1. Viska münt
Mäng algab tavaliselt mündi viskamisega.
- Viska münt õhku ja arva ära, kas see maandub "pead" või "sabad" ülespoole. See mängija, kes saab õigesti arvata õigesti, valitakse mängijaks, kes alustab mängu varakult.
- Võite kasutada ka teisi "õnneloosi" meetodeid, et teha kindlaks, kes mängu varakult alustab. Näiteks võite mängida kivi-paberi-kääride mängu.

Samm 2. Mängi kordamööda
Pärast seda, kui esimene mängija on oma käigu teinud, peab vasakpoolne mängija tegema järgmise pöörde. Jätkake oma ringi sellisel viisil ringikujuliselt, lülitades pöördeid vasakpoolse mängija poole, kuni jõuate uuesti esimese mängijani. Siis kordub pöördetsükkel algusest peale.
- Üldiselt pole mängijal põhjust mitte oma korda teha. Aga kui kõik mängijad nõustuvad, saate seada reegli, mis lubab mängijatel ühe pöörde jooksul mitte passida.
- Pöörde läbimise kohta saate kehtestada ka muid reegleid. Mängule "lisatud" üldine reegel on see, et esimene mängija, kes liigub etturiga oma värava kolmnurksesse piirkonda, peab järgmisel pöördel mängu käigu vahele jätma. Kuigi neid reegleid kasutatakse laialdaselt, ei kuulu need ametlike Halma mängureeglite hulka.

Etapp 3. Liigutage üks ettur igal pöördel lähedalasuvasse auku
Kõige elementaarsem viis ühe oma etturite teisaldamiseks on viia see lähedalasuvasse auku.
- Kui on teie kord, otsige tühi auk etturist, mida soovite teisaldada. Saate igal etturil ühe etturi niimoodi tühja auku liigutada, kui te ei vali oma etturit teistest etturitest mööda.
- Pandid saab liigutada mis tahes suunas, kas külili, edasi või tagasi.

Samm 4. Hüppa üle teiste etturite
Teine võimalus oma etturit liigutada on lähedal asuva etturi "hüppamine" teisel pool asuvale tühjale augule.
- Omal käel saate etturi liigutada tühjale augule otse etturi teisel poolel. Teie etturit saab tühja augu eest blokeerida vaid üks ettur ja tühi auk peab olema otse teise etturiga ning olema kooskõlas etturiga ja teie liigutatava etturiga.
- Te saate sellel turnil teise etturiga "üle hüpata" ainult siis, kui teie ettur pole sama pöörde ajal liikunud tühjale augule otse teie etturile.
- Võite hüpata üle mis tahes etturist, sealhulgas oma.
- Üle etturite saate hüpata mis tahes suunas.
- Lisaks saate ühe pöörde jooksul hüpata üle nii palju ette, kui soovite, kui liigutate ainult ühte etturit. Iga ettur, mille hüppate, peab olema teie praeguse etturipositsiooni lähedal. See on ainus viis etturit kordamööda liigutada ja seda taktikat kasutades on teoreetiliselt võimalik kogu lauda ühe hooga hüpata.

Samm 5. Ärge vabanege etturitest
Erinevalt traditsioonilisest hiina kabe mängust ei eemalda sa Halma mängulaualt etturit pärast seda, kui see on hüpanud või teise etturiga hüppatud.

Samm 6. Liikuge vastasküljel asuvale kolmnurksele alale
Mängulaual saate etturit suvalises suunas liigutada. Võite isegi oma etturid teisaldada kolmnurga muudesse piirkondadesse, mida ei kasutata. Kuid lõpuks peate kõik oma etturid suunama kolmnurga sihtpiirkonna poole, mis on otse teie kolmnurga ala vastas.

Samm 7. Ärge liigutage etturit kolmnurga sihtpiirkonnast välja
Pärast etturi kolimist sihtkolmnurga piirkonda ei tohi te mängu lõpuni seda sihtkolmnurga alast välja viia. Kuid saate seda liigutada kõikjal kolmnurga piirkonnas.
Teisele kolmnurksele alale kolitud etturid võidakse sellest kolmnurksest piirkonnast siiski eemaldada
Osa 3 /3: Võit ja kaotus

Samm 1. Saage võit, täites värava kolmnurkse ala
Võitnud mängija on esimene mängija, kes edukalt liigutab kõik oma etturid väravakolmnurga piirkonda, mis on otse algse kolmnurga ala vastas.
Kui mängija on võitnud, saate otsustada, kas peatada mäng või jätkata. Üldiselt lõpeb mäng, kui on võitja, ja teine mängija on kaotaja. Kuid kui soovite jätkata mängimist seni, kuni kõik mängijad on värava kolmnurkse ala täitnud, on see ka hea

Samm 2. Looge reeglid, mis reguleerivad "blokeeritud" auke
Halma mängus on seaduslik keelata mängija võitmine, hõivates ühe auku selle mängija väravakolmnurga piirkonnas, takistades seega mängijal seda kolmnurga ala kõigepealt täitmast.
- Reegel, mida saate rakendada, on reegel, mis sätestab, et mängija, kellel ei ole võimalik oma etturit sihtkolmnurga piirkonda liigutada, võib vahetada oma etturi positsiooni vastase etturiga, mis teda blokeerib.
- Teine reegel, mida saate kasutada, on see, et kui üks või mitu väravakolmnurga ala täidetud auku on täidetud teiste mängijate etturitega, loetakse need etturid blokeeritud mängija etturiteks. Kui see mängija on täitnud kõik takistamatud augud väravakolmnurga piirkonnas, on see mängija võitja.

Samm 3. Määratlege reeglid olukordade kohta, mis võivad põhjustada lüüasaamist
Kuigi see ei ole ametlik reegel, valivad paljud mängijad reegli, mille kohaselt peab mängija kaotamisest loobuma, kui ta ei suuda kordamööda ühtegi etturit liigutada.