Othello loodi 19. sajandil. Seda mängu kahele on üsna lihtne õppida, kuid selle omandamine võtab väga kaua aega. See artikkel selgitab mõningaid Othello põhireegleid ja -strateegiaid.
Samm
Osa 1 /3: Othello seadistamine ja mängimine
Samm 1. Valmistage laud ja etturid ette
Othellot mängitakse 8x8 kabelaual ja kasutatakse 64 tükki, millest üks pool on must ja teine valge. Esimene mängija mängib musta etturit, teine mängija mängib valget etturit. Asetage tahvli keskele 4 tükki: 2 musta ja 2 valget (sama värvi diagonaalis kõrvuti).
- Tavaliselt läheb esimeseks must etturimängija; teistes versioonides määravad esimese pöörde mõlemad mängijad.
- Othello kaasaegsed versioonid nõuavad sellist eesliidet igas mängukomplektis. Vanemas versioonis, Reversis, korraldab mängija esimesed 4 tükki oma äranägemise järgi.
- Othello võrgus on sama populaarne kui füüsiline versioon. Reeglid on samad nii online kui ka füüsilise Othello puhul.
Samm 2. Asetage esimene tükk vastase tüki ümbritsevale ruudule
Etti „ümbritsemine” tähendab vastase etturite rea äärmist kahe oma etturiga. „Rida” võib koosneda ühest või mitmest osast, mis on paigutatud horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt.
Näiteks asetab esimene mängija musta tüki ruutu, mis ümbritseb valget tükki vertikaalselt või horisontaalselt, kuna valget tükki ei saa diagonaalselt ümbritseda (eeldusel, et must saab esimese pöörde)
Samm 3. Pöörake ümbritsetud tükid ümber, et muuta nende värvi
Kui ettur on ümbritsetud, muutub tema värv vastupidiseks ja see muutub vastasmängija omandiks. Jätkates ülaltoodud sammu näidet, pööratakse ümbritsetud valge ettur ümber ja see saab musta etturimängija omandiks.
Samm 4. Vaheta vastasega pöördeid
Vastased asetavad teise etturi ruudule, mis ümbritseb vähemalt ühte esimese mängija tükki. Eeldades, et teine mängija mängib valget etturit, paigutab ta ühe oma etturist nii, et vähemalt ühe musta etturiga külgnevad kaks valget etturit, seejärel keerab etturi valgeks. Pange tähele, et read võivad olla horisontaalsed, diagonaalsed või vertikaalsed.
Osa 2/3: mängu lõpetamine
Samm 1. Jätkake pöördeid, kuni pole enam kehtivaid käike
Et käiku loetaks kehtivaks, tuleb ettur alati asetada asendisse, mis ümbritseb vastandlike etturite rida. Kui seaduslik käik on võimatu, jäetakse teie kord vahele, kuni seaduslik käik on teile kättesaadav. Kui mõlemad mängijad ei suuda teha kehtivat käiku, tavaliselt seetõttu, et kast on täis, on mäng läbi.
- Pandid võivad ümbritseda vastase tükke mitmest suunast ja peate need kõik üheaegselt ümber pöörama.
- Kui kehtiv käik on saadaval, on keelatud kurvist ilma jääda, isegi kui see on kasumlik käik.
Samm 2. Määrake ajapiirang
Teine võimalus mängu lõpetamiseks on seada ajapiirang iga mängija kogu käigule. See tähendab, et mäng võib lõppeda enne, kui mängijal kehtivad käigud otsa saavad ja mängu tempo kipub tõusma. Ajastust täidetakse siis, kui mängija mängib oma käigu ja peatatakse, kui käik läheb vastasele. Maailmameistrivõistlustel antakse igale mängijale 30 minutit, kuid mängijad saavad määrata minimaalse ajapiirangu 1 minuti, kui neile meeldivad kiiremad tempomängud.
Samm 3. Loendage iga värvi tükkide arv
Kui sammud on lõpule viidud, loendage iga värvi tükkide arv. Mängija, kellel on rohkem tükke, on võitja.
Osa 3 /3: Põhistrateegia õppimine
Samm 1. Proovige saada etturile stabiilne asend
Kuigi vastase osade võimalikult palju ümberpööramine võib esialgu tunduda võidu võti, muudab see tegelikult sinu positsiooni haavatavamaks. Enamikku positsioone juhatusel saab piirata; servade ja nurkade asendid on stabiilsed.
Samm 2. Proovige haarata positsiooni laua nurgas
Seda asendit ei saa ümbritseda ja see on väga kasulik, kuna see kaitseb paljusid teie tükke nurkade eest ümbritsemise eest. Asjade ümberpööramiseks piisab tavaliselt nurgaasendi saamisest.
Vältige oma etturite paigutamist ruutudele, mis asuvad otse nurgaasendi kõrval, sest see võimaldab vastasel teid ümbritseda ja selle nurga ette võtta
Samm 3. Mõtle ette, kui paned pandi
Selle asemel, et proovida korraga rohkem tükke ümber pöörata, hinnake oma vastase käiku pärast seda. Isegi kui teil õnnestub palju tükke klappida, võib teie vastane kätte maksta käikudega, mis pööravad rohkem tükke.
Samm 4. Proovige oma vastast lõksu püüda, vältides samal ajal lõksu
Kui teie oskused paranevad, saate oma vastaste jaoks lõkse üles seada, nagu ka malemängus. Alustuseks hinnake, milliseid käike teie vastane võtab, seejärel sundige teda tegema käike, mis on teie kasuks. Loomulikult tuleb osava vastasega suhtlemisel olla ettevaatlik, sest sama hästi võib ta ka teha!
Näiteks jälgige, kas vastase ettur liigub nurgapositsioonile lähemale. Võib -olla üritab su vastane sind panna ettur nurga lähedale, et ta saaks sind ümbritseda ja nurka võtta
Näpunäiteid
- Kõige olulisem kast, mida pärast nurgaasendit ja selle kõrval asuvat kasti juhtida, on tahvli serv. Teisest küljest võib kõrvalreale järgnev rida olla ohtlik, sest vastane saab mängida oma etturid välisreas ja seejärel võtta etturid siserealt.
- Et mäletada, milliseid tükke tuleb pärast käigu tegemist ümber pöörata, puudutage vastase tükkide ümberlükkamisel äsja asetatud tükki. Võimalik, et peate tükki korraga kõigis kaheksas suunas ümber pöörama.
- Othello rüselusstrateegia on sarnane mängule Go ja Pente; erinevus on selles, et Othellos on tükid ümber pööratud, mitte laualt eemaldatud.
- 64 tükki jagavad mõlemad mängijad. Seetõttu on mängijatel võimatu etturid otsa saada, kui nad veel liikuda saavad.
- Ebaseaduslikke käike (näide: ümberpööratud vastase tüki ümberpööramine) saab parandada seni, kuni vastane pole oma korda teinud.