Hangman on kiire ja lihtne mäng kahele või enamale inimesele, mis vajab ainult paberit, pliiatsit ja õigekirjaoskust. Üks mängijatest tegutseb "sõnade tegijana" ja tema ülesandeks on teha salajane sõna, samas kui teised mängijad proovivad sõna ära arvata, tähehaaval ära aimates. Iga kord, kui mängijad arvavad sõnas vale tähe, jõuavad nad kaotusele lähemale. Hangmani mänge saab muuta lihtsamaks, raskemaks või harivamaks ning soovi korral on neid võrgus mängimiseks palju rakendusi ja saite.
Samm
Meetod 1 /2: kõige elementaarsema pohmelli mängimine
Samm 1. Valige "sõna tegijaks" 1 inimene
See inimene loob mõistatusi teistele arvamiseks. Sõnade tegija ülesandeks on valida sõna või fraas, mida "mängijad" peavad siis ära arvama.
Sõna tegija peab oskama hästi kirjutada, vastasel juhul on mängu võimatu võita
Samm 2. Kui olete sõnageneraator, valige salajane sõna
Teised mängijad proovivad sõna tähthaaval ära arvata, seega valige sõna, mida on teie arvates raske ära arvata. Sõnadel, mida on raske ära arvata, on tavaliselt tähed, mida kasutatakse harva, näiteks „z” või „j” ja millel on väga vähe vokaale.
Kui soovite mängu piisavalt pikaks teha, võite kasutada fraseerimist
Samm 3. Tehke tühjad read, millest igaüks tähistab salajase sõna iga tähte
Näiteks kui sõnageneraator valib sõna "tõmblukk", loob ta kümme tühja rida, ühe iga tähe kohta (_ _ _ _ _ _ _ _ _). Sõna tegija ei võib öelda salajase sõna kellelegi.
Samm 4. Kui olete mängija, hakake tähtedega ära arvama
Kui salajane sõna on kindlaks tehtud ja mängijad teavad sõnas sisalduvate tähtede arvu, hakake sõna tegijalt küsides ära arvama, mis tähed selles sõnas on. Näiteks võite alustada küsimusega "kas teie sõnas on" e "?"
Üldiselt hakkavad inimesed arvama kõige enam kasutatavate tähtede põhjal, näiteks täishäälikud, "s", "t" ja "n"
Samm 5. Kui mängijad arvavad õigesti, kirjutage tähed tühjadele ridadele
Iga kord, kui mängijatel õnnestub salajas sõnas täht ära arvata, kirjutab sõna tegija selle õigele tühjale reale. Näiteks kui sõna tegija kasutab sõna "tõmblukk" ja mängijad arvavad ära "e" tähe, siis peab ta täitma kuuenda tühja rea tähega "e": (_ _ _ _ _ e _ _ _ _).
Kui mängijad arvavad ära salasõna, mida kasutatakse mitu korda salajases sõnas, kirjutage see täht korraga mitmele tühjale reale, kus täht asub. Kui nad arvavad ära tähe "t", siis peate kirja panema kõik tähed "t". (_ _ t _ _ e t _ _ _)
Samm 6. Joonista iga "Hangman" tükk, kui mängijad arvavad valesti
Iga kord, kui mängijad arvavad kirja, mida salajases sõnas ei esine, saavad nad pildile kriimustuse, millest hiljem moodustub Hangmani pilt, mis viib nad kaotusele lähemale. Selle demonstreerimiseks joonistab sõna tegija lihtsalt lihtsa rippuva inimese, lisades iga pildi löögi, kui mängija arvab valesti. Mängu raskusastet saate määrata ka, kui kasutate seda löökide joonistamise jaotist - mida rohkem lööke hangmani kujutise moodustamiseks kulub, seda rohkem valesid oletusi mängijad saavad teha, muutes mängu lihtsamaks. Järgnev on löökide järjekord levinud Hangmani joonistamiseks:
- Esimese vastuse viga: joonistage ümberpööratud "L". See on pilt varrastest, mille külge inimene riputada.
- Teiseks: joonistage "pea" väike ring ümberpööratud "L" horisontaaljoone alla.
- Kolmandaks: tõmmake pea alt allapoole laskuv joon "kehana".
- Neljas: Joonista üks käsi kehajoone keskelt "käsivarreks".
- Viiendaks: joonistage teine käsi.
- Kuues: Joonista kehajoone põhjast esimese "jalana" diagonaaljoon.
- Seitsmes: joonistage teine jalg.
- Kaheksas: ühendage pea kujutis "köie" abil puupulgaga. Kui olete köie osa joonistanud, tähendab see, et mängijad on mängu kaotanud.
Samm 7. Mängijad võidavad mängu, kui nad salajase sõna õigesti ära arvavad
Kui mängijatel õnnestub iga täht õigesti ära arvata enne Hangmani joonistamise lõppu, võidavad nad. Mingil hetkel võib mängija kohe proovida salajast sõna ära arvata, ilma et oleks vaja tähtede järgi arvata, kuid kui nad seda valesti arvavad, kohtleb sõna tegija seda samamoodi nagu siis, kui nad tähte valesti arvasid.
Mängu raskendamiseks tehke reegel, mis võimaldab mängijatel kogu salajase sõna ära arvata ainult üks kord enne kaotust
Samm 8. Mängige võrgus või rakenduse abil oma oskuste harjutamiseks
Tänu oma lihtsusele on Hangmani võrgumängud saadaval paljudel saitidel ja neid on lihtne leida, kasutades kiiret otsingut märksõnaga „online -pohmakas”. Paljud neist mängudest kasutavad salajaste sõnade valimiseks veebisõnastikke, nii et saate kogu mängu jooksul samaaegselt oma sõnavara lisada. Mõnes Hangmani rakenduses saate isegi mängida inimeste vastu üle kogu maailma.
- Proovige otsida Google'ist ja Apple'i App Store'ist sõnu "Hangman" ja "Hangman free", et leida muid Hangmani võrgumängu variante.
- Kas soovite väljakutset? Otsige "petturi pohmelli" või konkreetset Hangmani loendit, näiteks "filmi hinnapakkumine.
Meetod 2/2: Hangmani variatsioon
Samm 1. Väiksemate laste jaoks muutke "Hangman" pilt lumememme kujutiseks
Kui olete mures oma lastele vägivaldse pildi näitamise pärast, võite poomise asemel kasutada lumememme. Alustuseks joonistage lumememme kehaks 3 ringi, seejärel lisage iga vale vastuse jaoks pilt kahest silmast, ninast ja mõnest nupust. Muud reeglid jäävad samaks kui Hangmani mäng üldiselt.
2. samm. Mängige välja ja välja hangmani, et saada keerulisem mäng
Seda mängu saab paremini mängida, kasutades pikemaid sõnu või fraase. Reeglid on samad, kuid on üks oluline erand: saabub aeg, mil täht, mille arvasite ei võib olla salajane sõna. Mängijad peavad kordamööda ära arvama tähed, mis on salajas sõnas (vooru "sees" ajal) ja tähed, mis ei sisaldu salajas sõnas ("väljas" vooru ajal), kuni nad võidavad või kaotavad.
- Kui mängijad arvavad salajas sõnas tähte, peab sõna tegija seda jätkuvalt kirjutama paremale tühjale reale, olenemata sellest, milline voor on pooleli. Kui nad "välja" vooru ajal õige tähe ära arvavad, saavad nad siiski pildile täiendavaid lööke.
- Mängu hõlbustamiseks saab sõnageneraator kirja panna kõik tähestikud ja kriipsutada ükshaaval maha iga mängija poolt mainitud tähestiku.
- Siin saate "In & Out" võrgus ise mängida.
Samm 3. Kasutage sõnavara, et muuta "Hangman" klassiruumis mänguks
Õpetajad saavad muuta Hangmani huvitavaks õppevahendiks ja kaasata õpilasi otse uue sõnavara õppimisse. Selleks, et see mäng õpilastel õppimisel tõesti edukas oleks, esitage täiendav reegel: kui õpilased arvavad ära salajase sõna, peavad nad mängu võitmiseks teadma ka sõna tähendust.
Tehke nimekiri kogu sõnavarast, mida tunni ajal kasutama hakatakse, et mäng saaks kiiremini edasi minna
Näpunäiteid
- Sõna tegija peab mängu hõlbustamiseks andma vihje või kategooria, näiteks loomad, köögiviljad või filmitähed.
- Alustage mängu, arvates kõigepealt ära vokaalid. (Täht "U" on inglise sõnades kõige vähem kasutatav täishäälik, seega kasutage seda ainult viimase abinõuna. Tähte "Y" kasutatakse sageli ingliskeelsete sõnade täishäälikuna, näiteks sõna "psühholoogia".)
- Hangmani mängides hakake esmalt vokaalide järgi arvama. Seda tehes kõrvaldate paljud võimalused vigade äraarvamiseks.