Java on objektorienteeritud programmeerimiskeel, mille lõi 1995. aastal James Gosling. See tähendab, et keel esitab mõisteid "objektidena", millel on "väljad" (st objekte kirjeldavad atribuudid) ja "meetodid" (toimingud, mida objektid saavad täita). Java on keel "kunagi kirjutatud, jookse ükskõik kuhu". See tähendab, et keel on loodud töötama mis tahes platvormil, millel on Java virtuaalmasin (JVM). Kuna Java on väga pikaajaline programmeerimiskeel, on algajatel seda lihtne õppida ja mõista. Järgnev õpetus tutvustab Java -programmide kirjutamist.
Samm
Meetod 1 /3: peamiste Java -programmide kirjutamine
Samm 1. Java -programmide kirjutamise alustamiseks määrake oma töökeskkond
Paljud programmeerijad kasutavad Java programmeerimiseks integreeritud arenduskeskkonda (IDE), näiteks Eclipse ja Netbeans, kuid me võime kirjutada Java programme ja neid kompileerida ilma IDE -ta.
Samm 2. Java -ga programmeerimiseks piisab mis tahes tüüpi Notepadiga sarnastest programmidest
Hardline programmeerijad eelistavad mõnikord terminali sisseehitatud tekstiredaktoreid, näiteks vim ja emacs. Võimas tekstiredaktor, mida saab installida nii Windowsi kui ka Linuxi põhistele arvutitele (Mac, Ubuntu jne), on Sublime Text. Selles õpetuses kasutame just seda tekstiredaktorit.
Samm 3. Veenduge, et installitud oleks Java tarkvaraarenduskomplekt
Te vajate seda oma programmi koostamiseks.
-
Kui keskkonnamuutujad ei ühti Windowsi-põhistes süsteemides, võib teil töötamise ajal esineda tõrkeid
javac
- . Selle tõrke vältimiseks lugege artiklit Java tarkvaraarenduskomplekti installimise kohta lisateabe saamiseks JDK installimise kohta.
Meetod 2/3: Tere maailma programm
Samm 1. Kõigepealt loome programmi, mis kuvab teate "Tere maailm
"Looge oma tekstiredaktoris uus fail ja salvestage see nimega" HelloDunia.java ". HelloDunia on teie klassi nimi ja klassi nimi peab ühtima teie failinimega.
Samm 2. Määratlege põhiklass ja meetodid
Peamine meetod
public static void main (String args)
on meetod, mis käivitatakse programmi töötamise ajal. Sellel põhimeetodil on kõikides Java -programmides sama meetodi deklaratsioon.
avalik klass HelloWorld {public static void main (String args) {}}
Samm 3. Kirjutage koodirida, mis kuvab "Tere maailm
System.out.println ("Tere maailm!");
-
Pöörake tähelepanu selle rea komponentidele:
-
Süsteem
- juhendab süsteemi midagi tegema.
-
välja
- ütleb süsteemile, et toodame väljundit.
-
println
- lühend "print line". Niisiis anname süsteemile käsu kuvada väljundis rida.
-
Jutumärgid peal
("Tere, Maailm.")
tähendab meetodit
System.out.println ()
sisestage parameeter, mis antud juhul on string
"Tere, Maailm."
-
-
Pange tähele, et Java -s tuleb järgida mitmeid reegleid:
- Iga rea lõppu tuleks alati lisada semikoolon (;).
- Java on tõstutundlik. Seega peate kirjutama meetodi nime, muutuja nime ja klassi nime õigete tähtedega, vastasel juhul ebaõnnestub.
- Konkreetse meetodi või silmuse jaoks spetsiifilised koodiplokid on ümbritsetud lokkis.
Samm 4. Pange kõik kokku
Teie viimane Halo World programm peaks välja nägema järgmine:
avalik klass HelloWorld {public static void main (String args) {System.out.println ("Tere maailm"); }}
Samm 5. Salvestage fail ja avage programmi koostamiseks käsuviip või terminal
Minge kausta, kuhu HaloDunia.java salvestatakse, ja tippige see
javac HelloDunia.java
. See käsk ütleb Java kompilaatorile, et soovite kompileerida HaloDunia.java. Kui ilmneb tõrge, ütleb kompilaator teile, mis valesti läks. Vastasel juhul ei näe te kompilaatori sõnumeid. Kui vaatate kataloogi, kuhu praegu HaloDunia.java on salvestatud, näete HaloDunia.class. Seda faili kasutab Java teie programmi käivitamiseks.
Samm 6. Käivitage programm
Lõpuks käivitame oma programmi! Tippige käsureale või terminali
java HelloWorld
. See käsk ütleb Javale, et soovite käivitada klassi HaloWorld. Näete "Tere maailm". ilmub konsoolile.
Samm 7. Õnnitleme! Teie esimene Java -programm on valmis
Meetod 3 /3: sisend ja väljund
Samm 1. Nüüd laiendame programmi Hello World, et see sisaldaks ka kasutaja sisendit
Programmis Hello World kuvame kasutajale nähtava stringi, kuid programmi interaktiivne osa on see, kui kasutaja peab programmi sisendi sisestama. Nüüd pikendame programmi, et paluda kasutajal sisestada oma nimi ja seejärel tervitada kasutajat selle nimega.
Samm 2. Importige skanneri klass
Java-s on meil mingi sisseehitatud raamatukogu, millele saame juurde pääseda, kuid peame selle kõigepealt importima. Üks neist raamatukogudest on java.util, mis sisaldab skanneriobjekti, mida vajame kasutajalt sisendi saamiseks. Skanneri klassi importimiseks lisage koodi algusesse järgmine rida.
importige java.util. Scanner;
- See kood ütleb programmile, et tahame kasutada paketis java.util asuvat skanneri objekti.
-
Kui tahame pääseda juurde kõigile java.util paketi objektidele, kirjutage lihtsalt
import java.util.*;
- koodi alguses.
Samm 3. Peamise meetodi sees tehke Skanneri objekti uus eksemplar
Java on objektorienteeritud programmeerimiskeel. Niisiis, see keel kirjeldab objektide kasutamise kontseptsiooni. Skanneri objekt on näide objektist, millel on väljad ja meetodid. Skanneri klassi kasutamiseks peame looma uue skanneriobjekti, mille väljad saame täita ja meetodeid kasutada. Selleks kirjutage:
Skanner userInputScanner = uus skanner (System.in);
-
userInputScanner
- on selle skanneri objekti nimi, millest me just proovi võtsime. Pange tähele, et nimi on kirjutatud suurte ja väikeste tähtedega; see on Java muutujate nimetamise tava.
-
Kasutame operaatorit
uus
uue objekti eksemplari loomiseks. Niisiis loome selles näites kirjutades uue objekti Scanner
uus skanner (System.in)
- .
-
Skanneri objekt sisaldab parameetreid, mis ütlevad objektile, mida skannida. Sel juhul siseneme
System.in
parameetritena.
System.in
- käsib programmil otsida süsteemist sisendit, st sisendit, mille kasutaja programmi sisestab.
Samm 4. Küsige kasutajalt sisendit
Peame kasutajalt sisendit küsima, et kasutaja teaks, millal midagi konsooli sisestada. Selle sammu saab teha
System.out.print
või
System.out.println
System.out.print ("Mis su nimi on?");
Samm 5. Paluge skanneri objektil sisestada kasutaja sisestatud järgmine rida ja salvestada see muutujale
Skanner sisestab alati kasutaja sisestatud andmed. Järgmine rida palub skanneril võtta kasutaja sisestatud nimi ja salvestada see muutujale:
String userInputName = userInputScanner.nextLine ();
-
Java -s on objekti meetodite kasutamise tava
objectName.methodName (parameetrid)
. Sisse
userInputScanner.nextLine ()
me nimetame skanneri objekti nimega, mille me just andsime, seejärel nimetame selle meetodit
nextLine ()
- mis ei sisalda ühtegi parameetrit.
-
Pange tähele, et järgmise rea hoiame teises objektis: String -objektis. Oleme andnud nimele String objekt
userInputName
Samm 6. Näidake kasutajale tervitust
Nüüd, kui oleme kasutajanime salvestanud, saame kasutajale tervituse kuvada. Mäleta koos
System.out.println ("Tere maailm!");
et me kirjutame põhiklassis? Kogu kood, mille me just kirjutasime, peaks olema selle rea kohal. Nüüd saame seda rida muuta järgmiselt:
System.out.println ("Tere" + userInputName + "!");
-
"Tere", kasutajanime ja "!" Ühendamise viis kirjutades
"Tere" + userInputName + "!"
- nimega String concatenation.
- Siin on meil kolm stringi: "Tere", userInputName ja "!". Java stringid on fikseeritud, mis tähendab, et neid ei saa muuta. Niisiis, kui me need kolm stringi ühendame, loome põhimõtteliselt uue stringi, mis sisaldab tervitust.
-
Seejärel võtame selle uue stringi ja edastame selle parameetrina
System.out.println
- .
Samm 7. Korraldage kõik ja salvestage
Meie kood näeb nüüd välja selline:
importige java.util. Scanner; avalik klass HelloWorld {public static void main (String args) {Skanneri kasutajaInputScanner = uus skanner (System.in); System.out.print ("Mis su nimi on?"); String userInputName = userInputScanner.nextLine (); System.out.println ("Tere" + userInputName + "!"); }}
Samm 8. Koosta ja käivita
Minge käsureale või terminali ja käivitage sama käsk, nagu me käivitame HaloDunia.java. Kõigepealt peame programmi koostama:
javac HelloDunia.java
. Siis saame seda käivitada:
java HelloWorld
Näpunäiteid
- Java on objektorienteeritud programmeerimiskeel. Seega on hea mõte lugeda objektorienteeritud programmeerimiskeelte põhitõdesid, et rohkem teada saada.
-
Objektorienteeritud programmeerimisel on palju eriomadusi. Kolm neist on:
- Kapseldamine: võimalus piirata juurdepääsu mõnele objektobjektile. Java -l on väljade ja meetodite jaoks privaatsed, kaitstud ja avalikud modifikaatorid.
- Polümorfism: objekti võime kasutada mitut identiteeti. Java -s saab objekti teise objekti sisestada, et kasutada selle teise objekti meetodeid.
- Pärand: võimalus kasutada praeguse objektiga samas hierarhias teiste klasside välju ja meetodeid.