Rakendusturg on alati muutuv ja arenev ning edukas rakenduste loomine võib igaühele silma jääda, kes seda näeb. Kas teil on suurepärane idee iPhone'i rakenduse jaoks? iPhone'i rakendusi on lihtsam ehitada kui tundub. Kuigi peate õppima programmeerimiskeelt, saab liidese kujundamist teha graafiliste tööriistadega. Rakenduste tegemine võtab aega, kannatlikkust ja valmisolekut õppida, kuid ehk saate teha järgmise Flappy Birdi! Alustamiseks vaadake allpool 1. sammu.
Samm
Meetod 1 /5: arenduskeskkonna seadistamine
Samm 1. Laadige alla ja installige Xcode
Xcode on arenduskeskkond, mida kasutatakse iPhone'i rakenduste arendamiseks. Xcode on Apple'ist tasuta allalaaditav, kuid nõuab OS X 10.8 või uuemat. Xcode'i käivitamiseks Windowsi või Linuxi arvutis pole ametlikku viisi. See tähendab, et kui soovite arendada iPhone'i rakendusi, kuid ei oma Maci, peate esmalt ostma Maci.
IOS 8 rakenduste arendamiseks vajate Xcode 6.0.1 ja iOS 8 SDK -d, mõlemad on Apple'ilt tasuta saadaval. IOS 8 SDK sisaldab mitmeid uusi API -sid, mis võimaldavad teil luua uusi kasutuskogemusi, sealhulgas integreerida iCloud ja Touch ID
Samm 2. Installige hea tekstiredaktorirakendus
Kuigi saate programme kirjutada Xcode'iga, saate koodiga hõlpsamini töötada, kui teil on programmeerimiseks spetsiaalne tekstiredaktor. Textmate ja JEdit on kaks väga populaarset valikut.
Samm 3. Installige vektorgraafika rakendus
Kui kavatsete oma rakendusele kohandatud kujunduse luua, peate installima hea vektorrakenduse. Vektorgraafika võib areneda kvaliteeti ohverdamata ja on ilusate rakenduste jaoks hädavajalik. Heade vektorprogrammide näideteks on CorelDraw, Adobe Illustrator, Xara Designer ja Inkscape või kasutage head tasuta vektorkujutiste redigeerijat Drawberry. Drawberry ei ole nii hea kui professionaalsed programmid, kuid see on piisavalt hea algajatele kasutajatele või kasutajatele, kes ei soovi maksta, kuna kasutavad seda programmi harva.
Samm 4. Mõista eesmärki-C
Objective-C on programmeerimiskeel, mida kasutatakse iPhone'i rakendustes funktsioonide loomiseks ning andmete ja objektidega manipuleerimiseks. Objective-C kuulub C keeleperekonda ja on objektorienteeritud keel. Kui mõistate C või Java, peaks Objective-C olema kergesti mõistetav.
- Kuigi saate põhirakendusi luua ilma Objective-C mõistmata, ei saa te täiustatud funktsioone luua ilma koodi ise kirjutamata. Ilma Objective-C-ta saate oma rakenduse liikuda ainult ekraanide vahel.
- Internetis ja raamatu kujul on saadaval palju Objective-C õpetusi. Kui soovite iPhone'i programmeerimist tõesti õppida, saate seda mugavalt õppida, kuna teil on palju ressursse.
- Populaarsete Objective-C kogukondade hulka kuuluvad Apple'i arendajafoorumid, Google'i iPhoneSDK grupp ja Stack Overflow.
Samm 5. Kaaluge kolmanda osapoole arendajale maksmist
Kui te ei ole huvitatud Objective-C õppimisest või ei oska rakendusi kujundada, on palju vabakutselisi ja arendusmeeskondi, kes saavad teie jaoks kõigi rakenduste arendamise aspektidega hakkama. Kolmanda osapoole arendajale maksmine võib olla keeruline protsess, kuid see võib aidata, kui teile ei meeldi programmeerimine. Veenduge, et kõik projektiga seotud isikud allkirjastavad mitteavaldamise lepingu, ja veenduge, et enne projekti algust oleks maksestruktuur paigas.
ODesk ja Elance on kaks kõige populaarsemat vabakutselist teenusepakkujat Internetis ning mõlemal on sadu erineva oskustasemega arendajaid ja kunstnikke
Samm 6. Looge arendajakonto
Rakenduse App Store'is juurutamiseks või teistele testimiseks andmiseks peab teil olema Apple'i arendajakonto. See konto maksab 99 dollarit aastas ning nõuab maksu- ja pangaandmete sisestamist.
Saate luua konto iOS -i arenduskeskuse saidil
Samm 7. Laadige alla näidisrakendus
Kui olete arendajakonto loonud, on teil juurdepääs Apple'i arendajaressurssidele, sealhulgas näidisprojektidele, mis võivad valgustada rakenduste arendamise toimimist. Otsige Xcode'is näiteid selle rakendusega, mida kavatsete ehitada, ja katsetage nendega.
Meetod 2/5: rakenduste kavandamine
Samm 1. Määratlege oma kontseptsioon
Enne Xcode'i esmakordset avamist peab teil olema oma rakenduse ja funktsioonide jaoks hästi läbimõeldud plaan, näiteks kujundusdokument, mis sisaldab kõiki rakenduse funktsioone, tulevase rakenduse liidese kritseldused ja ekraanide vaheline voog, ja rakendatava süsteemi põhiidee.
- Proovige oma rakenduse loomisel olla lojaalne oma disainidokumentidele. See aitab teil keskenduda soovitud funktsioonidele.
- Proovige oma rakenduse iga ekraani jaoks joonistada üks väike doodle.
Samm 2. Määrake oma turuosa
Teie rakenduse turuosa määrab, kuidas teie rakendus välja näeb ja toimib. Näiteks on päevakavarakendusel teistsugune turuosa kui verisel tulistamismängul.
Samm 3. Määrake rakenduse vajadus
Kui teie rakendus on utiliidirakendus, peab see olema lahendus lahendamata probleemile või parem lahendus kui olemasolev. Kui teie rakendus on mäng, peaks teie rakendusel olema funktsioone, mis muudavad selle teistest mängudest erinevaks ja meeldivad kindlale mängijate rühmale.
Samm 4. Mõelge oma sisule
Teie rakenduse liidese määrab sisu tüüp, mida rakenduse kasutajale kuvatakse. Näiteks kui teie rakendus on fotograafiaalane rakendus, peaksite looma liidese, mis hõlbustab kasutajatel fotode vaatamist ja sirvimist.
Samm 5. Rakendage hea liidese kujundamise protsess
Teie kujundatud liides ei tohiks kasutajat takistada. See tähendab, et valikunupp peab olema selgelt nähtav ja kasutaja ei tohiks nupu funktsiooni kahtluse alla seada. Kui kasutate ikoone, peavad kasutatavad ikoonid esindama nende funktsiooni. Rakenduses navigeerimine peaks olema sujuv ja loomulik.
Liidese disain on kunst ja teadus. Võimalik, et peate oma projekti kujundust mitu korda muutma
3. meetod 5 -st: rakenduse loomine
Samm 1. Looge Xcode'is uus projekt
Avage Xcode ja käivitage menüüst Fail uus projekt. Valige akna vasakus servas asuvast "iOS" ribast "Rakendus". Jaotises Mallid valige "Tühi rakendus".
- Erinevate ülesannete jaoks on loodud erinevaid malle. Alustage tühja malliga, kuni olete arendusprotsessiga rahul. Kui proovite aru saada, kuidas rakenduste loomine toimib, saate proovida täpsemaid malle.
- Teil palutakse sisestada toote nimi, ettevõtte tunnus ja klassi eesliide. Kui te pole Apple'ilt ettevõtte identifikaatorit saanud, sisestage com.example. Sisestage eesliide XYZ.
- Valige menüüst Seadmed "iPhone".
Samm 2. Loo süžeeskeem
Storyboard on teie rakenduse kogu ekraani visuaalne esitus ja näitab kogu ekraani ja selle üleminekuid. Storyboard tööriist aitab teil oma rakenduse voogu üles ehitada.
- Klõpsake Fail> Uus> Fail
- IOS -i suvandite all klõpsake "Kasutajaliides".
- Valige "Storyboard" ja seejärel klõpsake Next.
- Valige menüüst Seadmed iPhone ja seejärel nimetage see peamiseks. Veenduge, et fail oleks teie projektiga samasse kohta salvestatud.
Samm 3. Rakenda Storyboard oma projektile
Kui olete loonud süžeeskeemi, peate selle rakenduse põhiliidesena rakendama. See avab rakenduse avamisel süžeeskeemi. Kui te Storyboard'i ei rakenda, ei juhtu rakenduse avamisel midagi.
- Klõpsake vasakul navigeerimispuul oma projekti nimel
- Leidke suurarvutist sihtmärgid ja valige loendist Sihtmärgid oma projekt.
- Leidke vahekaardi Üldine jaotis Juurutusteave.
- Sisestage väljale "Põhiliides" Main.storyboard.
Samm 4. Sisestage ekraanikontrolleri abil oma esimene ekraan
See kontroller juhib seda, kuidas kasutaja sisu vaatab. Saadaval on erinevad vaate kontrollerid, sealhulgas standard- ja tabelivaated. Peate oma süžeeskeemile lisama vaate kontrolleri, mis ütleb rakendusele, kuidas kasutajale sisu kuvada.
- Valige projekti navigeerimisel fail "Main.storyboard". Interface Builderi aknas näete tühja lõuendit.
- Leidke parema raami allservast objektide raamatukogu ja seda saab käivitada, klõpsates väikese kuubi ikoonil. See laadib loendi objektidest, mida saab lõuendile lisada.
- Klõpsake ja lohistage objekt "View Controller" oma lõuendile. Teie esimene ekraan ilmub lõuendile.
- Teie esimene "stseen" on lõpule viidud. Kui rakendus käivitub, laadib ekraanikontroller teie esimese ekraani.
Samm 5. Lisage liideseobjekte oma esimesele ekraanile
Pärast vaate kontrolleri seadistamist saate ekraani täita vajalike liideseobjektidega, nagu sildid, tekstiväljad ja nupud. Liideseobjekte leiate objektide raamatukogu loendist - kohast, kust leiate just praegu vaate kontrolleri.
- Klõpsake ja lohistage objekt loendist, et see ekraanile lohistada.
- Enamiku objektide suurust saab muuta, klõpsates ja lohistades objekti nurgas olevat kasti. Kui muudate objekti suurust, ilmub ekraanile ruudustik, et saaksite veenduda, et see on õige suurusega.
Samm 6. Muutke sisestatud objekti
Saate muuta iga objekti omadusi. See võimaldab teil luua ainulaadse ja intuitiivse liidese. Näiteks saate tekstiväljale lisada näidisteksti, et aidata kasutajatel seda täita.
- Valige objekt, mida soovite muuta, ja klõpsake parema raami ülaosas nuppu "Atribuutide inspektor". See nupp on kilbi kujul.
- Muutke objekti vastavalt oma maitsele. Saate muuta fondi stiili, tüüpi ja värvi, paigutust, taustapilti, näidisteksti, raami stiili jne.
- Saadaolevad valikud sõltuvad objektist, mida soovite muuta.
Samm 7. Lisage teine ekraan
Kui teie projekt kasvab, peate võib -olla lisama rohkem ekraane, et kuvada kogu teie rakendusele vajalik sisu. Näiteks kui loote ülesanderakendust, vajate kahte ekraani: ühte ülesannete sisestamiseks ja ühte kõigi kirjete kuvamiseks.
- Uued ekraanid lisatakse, lohistades vaate juhtelemendi lõuendi tühjale osale. Kui te ei leia lõuendilt tühja ala, klõpsake nuppu „Suumi välja”, kuni leiate tühja ala. Veenduge, et kukutate vaate kontrolleri lõuendile, mitte olemasolevale ekraanile.
- Põhiekraani saate muuta, valides projekti kontuurvaates kasutatava vaate kontrolleri. Klõpsake nuppu "Atribuutide inspektor" ja märkige ruut "Kas esialgse vaate kontroller". Näiteks kui loote ülesanderakenduse, kasutate põhiekraanina ülesannete vaateekraani.
Samm 8. Lisage navigeerimisriba
Kui teil on kaks ekraani, on aeg luua navigeerimisriba, et kasutajad saaksid ekraanide vahel liikuda. Võite kasutada navigeerimiskontrollerit, mis on kohandatud vaate kontroller. See kontroller lisab teie rakenduse ülaossa navigeerimisriba ja võimaldab kasutajatel ekraanide vahel liikuda.
- Teie navigeerimisnupud tuleks lisada avaekraanile, et need saaksid juhtida teisi ekraane.
- Valige projekti ülevaates rakenduse esialgne vaade.
- Klõpsake Redaktor → Embed In → Navigation Controller.
- Näete ekraani ülaosas halli navigeerimisriba, millele kontrolleri lisasite.
Samm 9. Lisage navigeerimisribale funktsioon
Pärast navigeerimisribale sisenemist saate ribal navigeerimisriistad sisestada. Selle sisestamine võimaldab kasutajal ekraanide vahel liikuda.
- Lisage navigeerimisribale pealkiri. Klõpsake eelistatud kuvarikontrolleri all nuppu "Navigeerimisüksused". Avage atribuutide inspektor ja sisestage väljale Pealkiri ekraani pealkiri.
- Lisage navigeerimisnupud. Avage objektide kogu, kui te pole seda juba teinud, ja leidke üksus Baarinupp. Klõpsake ja lohistage navigeerimisribale. Üldiselt asetatakse nupp, mis viib teid edasi teisele ekraanile, paremal ja tagasinupp ekraani vasakul küljel.
- Andke nupule omadused. Nuppudele saab määrata teatud omadused, mis muudavad need erinevatel eesmärkidel kohandatavaks. Näiteks kui loote ülesannete loendit, vajate kirje lisamiseks nuppu. Valige oma nupp ja avage atribuutide inspektor. Valige menüü Identifikaator ja seejärel "Lisa". Teie nupp muudab kuju "+" logoks.
Samm 10. Linkige olemasoleval ekraanil olev nupp
Nupu toimimiseks peate selle teise ekraaniga ühendama. Meie ülesannete loendi näites on nupp loendis ja kirje sisestamiseks peab see olema ekraanil lingitud. Nupu linkimiseks hoidke juhtklahvi all ja lohistage nupp teisele ekraanile.
- Kui vabastate hiirenupu, ilmub menüü Action Segue koos mitme valikuga. Valige "Push", et kasutada "push" üleminekut ekraanide vahel vahetamisel. Võite valida ka "Kapitali", mis avab ekraani eritoiminguna, mitte tegevuste jada osana.
- Kui kasutate push -i, lisatakse teie teisele ekraanile automaatselt navigeerimisriba ja tagasinupp. Kui valite Modal, peate lisama teise navigeerimisriba, tühistamisnupu ja valmis nupu (ülesannete jaoks. Muud rakendused vajavad teist tüüpi nuppu).
- Nuppe "Tühista" ja "Valmis" saab luua samamoodi nagu nuppe "Lisa". Valige atribuutide inspektori menüüs Identifier „Tühista” või „Valmis”.
Samm 11. Lisage andmetöötlusvõimalused
Nüüdseks olete suutnud luua navigeeritavaid liideseid ilma koodi kirjutamata. Kui soovite lisada täpsemaid funktsioone, näiteks andmete salvestamist või kasutaja sisendi käsitlemist, peate kirjutama koodi. Koodikirjutamisjuhised ei kuulu käesoleva artikli reguleerimisalasse, kuid Internetis on saadaval palju Objective-C juhendeid.
Arendaja leidmiseks saate kasutada oma liidese prototüüpi. Navigeeritava liidese abil saate selgitada, millised osad vajavad programmeerimist
4. meetod 5 -st: rakenduse testimine
Samm 1. Käivitage iOS -i simulaator
Xcode sisaldab iOS -i simulaatorit, mis võimaldab teil oma rakendust testida erinevat tüüpi iOS -seadmete simulatsioonidel. Simulaatori käivitamiseks valige Xcode akna ülaosas asuvast menüüst "Simulaator ja silumine", seejärel valige seade, millega soovite testida.
Samm 2. Looge oma rakendus
Rakenduse koostamiseks ja selle käivitamiseks klõpsake nuppu Ehitamine, mis näeb välja nagu tavaline esitusnupp. See protsess võib võtta mõne hetke, edenemist näete tööriistaribal. Kui see on tehtud, avaneb iOS -i simulaator ja saate hakata oma rakendust testima.
Samm 3. Testige rakendust oma iPhone'is
Enne rakenduse testimiseks juurutamist saate seda oma seadmes testida, kui teil on iPhone. Kõigepealt ühendage seade arvutiga USB kaudu. Sulgege iTunes, kui see on avatud. Valige menüüst "Seade ja silumine", seejärel klõpsake käsku Ehita. Mõne aja pärast avaneb rakendus iPhone'is. Enne rakenduse sulgemist kontrollige kõiki funktsioone.
Samm 4. Siluda rakendust
Kui teie rakendusel on probleeme, peate teadma, mis juhtus ja miks see juhtus. Selle probleemi avastamise protsess on ulatuslik ja on palju põhjuseid, miks teie rakendus võib olla problemaatiline. Avage silumiskonsool ja lugege veateadet. Enamikku neist veateadetest on raske mõista. Kui te ei saa aru, proovige veateadet otsida. Võimalik, et leiate Apple'i arendajafoorumitest postitusi koos teiste kogenud arendajate vastustega.
Silumine võib võtta kaua aega. Kui sa alla ei anna, saad sellega paremini hakkama. Hakkate rakenduses vigu ära tundma, neid leidma ja mõnikord isegi vigade esinemist ennustama. Üks levinumaid vigu on objekti mälust vabastamine mitu korda. Teine viga on mälu eraldamine ja objektide initsialiseerimine enne mällu objektide lisamist või seostamist. Mida rohkem rakendusi loote, seda vähem vigu teete
Samm 5. Kontrollige mälukasutust
iPhone'il on väga piiratud mälu. Kui eraldate mälu konkreetsele objektile, peate selle pärast objekti kasutamise lõpetamist vabastama ja kasutatud mälu tagasi andma. IPhone SDK -s on saadaval tööriistad mälu ja muu ressursikasutuse kontrollimiseks.
- Pärast seadme ja silumise valimist valige Käivita → Käivita jõudlustööriistaga → Lekked. See kuvab instrumendid ja käivitab rakenduse seadmes. Jätkake ja kasutage rakendust nagu tavaliselt. Rakendused ei pruugi sageli vastata, kuna instrumendid salvestavad ja analüüsivad teie mälukasutust. Mäluleke tekitab lekete ajajoonele punase teraviku. Mälulekke allikas kuvatakse ekraani allosas.
- Lekkinud objektil topeltklõpsamine viib teid probleemse koodi juurde või aadressiribal väikesele noolele klõpsates kuvatakse lekke ajalugu. Mõnikord ei ole lekke allikas sealt, kust leke avastati.
- Kui tunnete end segaduses, proovige kõrvaldamisprotsessi. Märkige need kommentaarideks ja/või jätke mõned koodiosad ettevaatlikult vahele ja käivitage oma rakendus. Mõnikord saate üldpiirkonda kitsendada ja leida probleemsed alad. Kui leiate selle, saate koodi parandada või ümber kirjutada. Pidage meeles, et Google'i kasutamine viib teid sageli kiiresti linkide juurde Apple'i sisefoorumitele või teie probleemi puudutavatele dokumentidele.
Samm 6. Juurutage oma rakendus teistele testimiseks
Kui teie rakenduse testimine simuleeritud olekus on hea viis veenduda, et teie rakendus töötab ja selle liides näeb hea välja, on teiste testimine suurepärane. Enne rakenduse testijatele juurutamist veenduge, et olete kõige saatuslikumad vead parandanud. Rakenduse testijatele juurutamiseks peate iOS-i arenduskeskuse saidil looma ajutise sertifikaadi.
- Välised testijad võivad anda teile arvamuse, mida te ei oota. Need arvamused on sageli kasulikud, kui teie taotlus on väga keeruline.
- Testseadme autoriseerimiseks peab teil olema seadme UDID -number.
- Valige menüüst Seade ja klõpsake nuppu "Ehita". Leidke Finderis oma projekti kaust ja otsige kaust "Ad-Hoc-iphoneos". Selle kausta sees on rakendus. Kopeerige sertifikaat "AdHoc.mobileprovision" iOS -i arenduskeskusest samasse kausta. Valige rakendus ja sertifikaat ning seejärel tihendage see zip -vormingus. Seda arhiivi saab pakkuda välistele testijatele. Iga ajutise sertifikaadi jaoks peate looma eraldi arhiivi.
5. meetod 5 -st: projekti vabastamine
Samm 1. Looge levitamiseks rakendus
Valige Device and Release ja klõpsake "Build". Leidke Finderis oma projekti kaust ja otsige kaust "Ad-Hoc-iphoneos". Selle kausta sees on rakendus. Tihendage rakendus zipina.
Teie rakenduse Apple'i sertifikaadi läbimiseks peab see olema optimeeritud iOS 7 ja Retina Display jaoks
Samm 2. Avage iTunes Connecti juhtpaneel iOS -i arenduskeskusest
Kui teil on seadistamise lõpetamiseks pooleli jäänud toiminguid, kuvatakse need lehe ülaosas. Veenduge, et kõik teie maksu- ja pangaandmed on õigesti sisestatud.
Samm 3. Sisestage kogu rakenduse teave
Klõpsake "Halda oma rakendusi" ja valige "Lisa uus rakendus". sisestage rakenduse nimi, SKU number ja paketi ID. Valige saadaolevast menüüst rakenduste kogum.
- Täitke vorm rakenduse kirjelduse, märksõnade, tugisaidi, kategooria, kontaktmeili, autoriõiguse jms jaoks.
- Täitke õiguste ja hinnakujunduse vorm.
- Valmistage pilt ette iTunes'i jaoks. Vajate 512x512 vektoriikooni ja oma rakenduse ekraanipilti. Ekraanipildi saab teha iPhone'i simulaatorist, vajutades Command+⇧ Shift+4 ja lohistades kuvataval alal rida. Veenduge, et iPhone'i suurus on 320x480. Ekraanipildid on rakenduse turundusprotsessi kõige olulisem osa, seega veenduge, et need näitaksid rakenduse kohta kõige olulisemat teavet.
Samm 4. Laadige oma rakendus üles
Klõpsake "Valmis binaarüleslaadimiseks" ja teid suunatakse ekraanile, mis suunab teid rakenduste üleslaadija alla laadima. Laadige alla rakenduste üleslaadija ja klõpsake nuppu Valmis.
- Installige rakenduse üleslaadija ja käivitage rakendus. Esmakordsel käivitamisel palutakse teil sisestada oma iTunes'i sisselogimisandmed.
- Rakenduste üleslaadija kontrollib teie iTunes Connecti kontot ja leiab üleslaadimiseks valmis rakendused. Üleslaadimiseks valmis rakendused kuvatakse menüüst. Valige rakendus, mida soovite üles laadida, valige äsja loodud levitamise zip -fail ja laadige fail üles. Failide üleslaadija kontrollib komplekti sisemist sisu ja kuvab vea, kui midagi läheb valesti, näiteks sobimatu versiooninumber, puuduv ikoon jne. Kui kõik on korras, laaditakse teie rakendus üles.
Samm 5. Oodake kontrollimise aega
Te ei saa teha muud, kui oodata oma taotluse läbivaatamist. Apple teavitab teid mõne päeva või nädala jooksul e -posti teel, kui teie rakendus muudab olekuks „Ülevaatamisel”. Kui teie taotlust kontrollitakse, on protsess väga kiire. Kui teie rakendus esialgsete testide komplekti ebaõnnestub, teavitatakse teid e -posti teel, miks, ja Apple annab teile soovitusi selle lahendamiseks. Kui teie rakendus on sobilik, saadab Apple teile meili, mis sisaldab teavet selle kohta, et teie rakendus on müügis. Teie rakendus kuvatakse nüüd iTunes Store'is.
Samm 6. Reklaamige oma rakendust
Kui teie uus rakendus on müügiks valmis, on aeg seda reklaamida. Kasutage sotsiaalmeediat, postitage oma rakendust puudutavatele saitidele pressiteateid, tehke YouTube'i videoid ja tehke kõik, et inimesed saaksid teie rakendusest rääkida.
Saate saata rakendusest tasuta koopia testijatele, kes kirjutavad teie rakendusest oma saidil või vaatavad selle üle oma YouTube'i kanalil. Kui saate ühendada tipptestijatega, saab teie rakendus hästi müüa
Samm 7. Pöörake tähelepanu müüginäitajatele
Laadige oma iPhone'ist tasuta alla iTunes Connect Mobile. Logige sisse iga päev ja kontrollige müüki, turuosa ja riike, kus teie rakendus osteti. See on kõige lõbusam osa! Apple saadab teile regulaarselt e -kirju, mis sisaldavad linke teie uusimatele müügiandmetele. Seejärel saate selle oma märkmete jaoks alla laadida. Edu!
Näpunäiteid
- Proovige App Store'is olemasolevate rakenduste topeltrakenduste asemel luua uusi. Otsige App Store'ist, millised rakendused on saadaval. Muidugi, kui teie idee on parem, muutke oma idee teoks.
- Otsige võimalusi oma rakenduse paremaks muutmiseks.
- Kui teile meeldivad trükitud viited, otsige raamatuid iPhone'i rakenduste loomiseks Amazonist.
- Proovige võimaluse korral rakendust testida erinevates iDevice -seadmetes, millel on erinevad iOS -i versioonid.
- Kui võtate tööle iOS -i arendaja ja soovite veenduda, et teie rakendus näeb välja selline, nagu soovite, saate oma rakenduse Photoshopis kujundada ja selle abil Xdode/iOS -i rakenduseks teisendada psdtoxcode!
Hoiatus
- IPhone'i SDK muutub pidevalt ja iOS -i seadmed arenevad pidevalt. Kui projekti loomisel on saadaval SDK värskendus, lugege enne värskendamist kindlasti läbi uudised ja SDK muudatused. Teil ei pruugi olla vaja SDK versiooni värskendada, kui Apple ei nõua, et kõik äsja tarnitud rakendused peavad kasutama uusimat SDK -d. Kui värskendate SDK -d, võivad mõned kasutatavad meetodid vananeda ja kuigi need tõenäoliselt rakendusse ei jookse, olge ettevaatlik.
- Kui teie rakendus App Store'is vastu võetakse, ärge kartke end halva arvustuse korral. Mõned inimesed annavad konstruktiivseid ülevaateid ja mõned inimesed on lihtsalt ebaviisakad.
- Tõenäoliselt ei lae paljud teie rakendust alla - ärge heitke meelt.
- IPhone'i rakenduste loomine on nii sõltuvusttekitav, et teil võib olla raske lõpetada.