Noolemäng on lõbus viis veeta aega heade sõprade või uute inimestega. Alates juhuslikest kuni osavate mängijateni on noolemäng osavusmäng, millest igaüks saab rõõmu tunda. Loe edasi, et saada lisateavet noolelaua paigutuse, noolemängu tehnika ja nende mängimise erinevate viiside kohta.
Samm
Meetod 1 /4: laua ja punktisüsteemi mõistmine
Samm 1. Mõista, et kõik noolemängud on ühesugused
Lauad on nummerdatud korrektselt laua ümber numbritega 1 kuni 20. Mängite noolemängu, visates väikeseid nooli tahvli eri osadesse, arvutades mängu ajal punkte.
Samm 2. Pange tähele, et plaat on jagatud erinevateks osadeks
Igal sektsioonil on selle sektsiooniga seotud number. Kui nool maandub rohelisele või punasele välisringile (kahekordne rõngas), saab viskaja selle lõigu numbri kahekordse väärtuse.
-
Näiteks kui visatud nool maandub kahekordsesse rõngasse 18 -aastaselt, saate tulemuseks 36.
Samm 3. Mõista, mis juhtub, kui nool maandub punasele või rohelisele siseringile
Kui nool maandub punasele või rohelisele siseringile (kolmekordne rõngas), saab viskaja kolmekordse arvu selles lõigus.
-
Kui teie noolemäng maandub kolmikrõngasse näiteks kell 18, saate tulemuseks 54.
Samm 4. Mõista, et tahvli keskpunkti nimetatakse härjasilmaks
See jaotis on omakorda jagatud kaheks osaks. Sisemist (tavaliselt punast) nimetatakse topelthärjaks ja väljast (tavaliselt roheliseks) härjaks.
-
Kui nool maandub härjasilma rohelisele osale, annab viskaja 25 punkti.
-
Kui nool maandub härjasilma punasele osale, annab viskaja 50 punkti.
Samm 5. Mõista, et ülejäänud plaat on jagatud kahekümneks eraldi tükiks, millest igaühel on sellel osal kindel number
Kui nool maandub (tavaliselt) kollasele või mustale (ühe rõngaga) lõigule, saab viskaja punktisumma vastavalt selle lõigu numbrile.
-
Oletame, et teie noolemäng maandub 18. kuupäeval (kuid mitte topeltrõnga või kolmikrõnga piirkonnas), saate 18 punkti.
Meetod 2/4: Noole viskamine
1. samm. Valmistuge stabiilse kehaasendiga
Teil võib tekkida kiusatus ette või taha kalduda, kuid see muudab teie positsiooni vähem stabiilseks kui püsti seismine.
- Paremakäeliste heitjate jaoks asetage parem jalg ette. Suurem osa teie kaalust peaks olema paremal jalal, kuigi te ei taha liiga palju ettepoole kallutada.
- Vasakukäeliste heitjate jaoks asetage vasak jalg ette. Suurem osa teie kaalust peaks olema vasakul jalal, kuigi te ei taha liiga palju ettepoole kallutada.
Samm 2. Hoidke mõlemad jalad paigal
Muidugi tahad viskamise ajal tasakaalu hoida. Kui teie keha on tasakaalust väljas, saate noolt lohistada või vajutada, nii et see jätab soovitud suuna.
Samm 3. Hoidke noolt korralikult
Hoidke noolt oma parema käe peopesaga (kui paremakäeline) ja hoidke seda sõrmedega, kuni leiate noole raskuskeskme. Asetage pöial noole raskuskeskme taha veidi, asetades noolele vähemalt kaks ja võib -olla kuni neli sõrme. Hoidke noolt viisil, mis tundub teile mugav.
Samm 4. Hoidke nooleotsa veidi ülespoole ja proovige noolt võimalikult sirgelt ette ja taha liigutada
Täiendavate liikumiste korral ei lenda nool otse.
Samm 5. Siluge noolt otse ette
Ärge visake liiga kõvasti. Selline asi on tarbetu ja tegelikult ohtlik.
Nooled ei vaja lauale kleepimiseks palju jõudu. Pidage meeles, et selle mängu eesmärk on saada skoor, mitte kindlaks teha, kes on tugevaim
3. meetod 4 -st: "01" esitamine
Samm 1. Mõistke, et baasmängu tuntakse kui "01" mängu
Mängu eesmärk on lihtne. Iga mängija peab oma väärtuse nullini vähendama.
Miks siis nimetatakse seda mängu "01"? Mäng "01" viitab asjaolule, et iga mängija alustab mängu alati skooriga, mis lõpeb "01". Individuaalne mäng algab tavaliselt tulemusega 301 või 501. Rühmamängus saab algväärtuseks määrata 1001
Samm 2. Märkige "oche"
Oche on piirjoon, kus nooleviskur peab selle joone taga olema. See on lauast umbes 237 sentimeetrit.
Samm 3. Viska lauale nooled, et määrata mängija käik
Mängija, kes viskab topeltpullile lähima noole, saab kõigepealt pöörde.
Samm 4. Iga mängija viskab kordamööda igaüks kolme noolt
Seejärel lahutatakse mängija saadud väärtus koguväärtusest.
Näiteks kui mängija alustab mängu tulemusega 301 ja saab tulemuseks 54, on uus koguskoor 247
Samm 5. Kui hakkate nullile lähenema, olge ettevaatlik ja lööge ainult piirkonda, kus seda vajate
Seda seetõttu, et on olemas reeglid, kuidas mängu võita. Võitmiseks tuleb jõuda täpselt nulli. Lisaks peab noole väärtus, mis viib teid nulli, olema kahekordne.
- Näiteks kui mängijal on jäänud 2 punkti, peab ta saama topelt 1. Kui sellel mängijal on alles 18 punkti, peab ta saama topelt 9.
- Kui ülejäänud väärtus on paaritu, näiteks ülejäänud väärtus on 19, võib mängija proovida saada 3, et ülejäänud väärtus 16. Pärast seda peab ta mängu võitmiseks proovima saada topelt 8.
Meetod 4/4: "Kriketi" mängimine
Samm 1. Kriketimängu jaoks kasutatakse ainult piirkondi, mille numbrid on 15 kuni 20, ja härjasilmi
Mängu eesmärk on "kulutada" numbreid 15 kuni 20 kolm korda; või vajutage numbrile topeltrõngast ja ühele ja samale numbrile; või tabas otse kolmikrõngast.
Samm 2. Asetage tahvel mängulaua kõrvale
Selleks kirjutage numbrid 15–20 üles, et saaksite näha, kas mängija on tabanud numbrit kolm korda või kulutanud numbri.
Samm 3. Teadke, et kui olete kulutanud numbri, mida vastasmängija pole lõpetanud, ja tabate numbrit, premeeritakse teid selle summaga
Näiteks olete kulutanud 16 ja teie vastane pole lõpetanud, siis tabab teie viske 16, seega saate 16.
Samm 4. Tea, et mängija, kes lõpetab kõik oma numbrid ja kellel on kõige rohkem punkte, võidab
Niisiis, võitja pole see, kes lõpetab esimesena, vaid see, kes lõpetab kõige rohkem punkte.
Härjale maanduv noolemäng on väärt 25 ja topeltpull 50
Näpunäiteid
- Püüdke alati liikumist täielikult jälgida. Pärast noole viskamist ärge peatage kätt viske keskel. Jätkake käe täielikku liikumist.
- Püüdke võimalikult palju liigset liikumist kõrvaldada. Mis tahes muu liigutus peale noole viskamise raiskab lihtsalt energiat ja vähendab visketäpsust.