4 viisi noolemängu mängimiseks

Sisukord:

4 viisi noolemängu mängimiseks
4 viisi noolemängu mängimiseks

Video: 4 viisi noolemängu mängimiseks

Video: 4 viisi noolemängu mängimiseks
Video: DYLONi riidevärv käsitsi värvimiseks. Lihtne värvimisviis kodustes tingimustes. 2024, Mai
Anonim

Noolemäng on lõbus viis veeta aega heade sõprade või uute inimestega. Alates juhuslikest kuni osavate mängijateni on noolemäng osavusmäng, millest igaüks saab rõõmu tunda. Loe edasi, et saada lisateavet noolelaua paigutuse, noolemängu tehnika ja nende mängimise erinevate viiside kohta.

Samm

Meetod 1 /4: laua ja punktisüsteemi mõistmine

Mängi noolemängu 1. samm
Mängi noolemängu 1. samm

Samm 1. Mõista, et kõik noolemängud on ühesugused

Lauad on nummerdatud korrektselt laua ümber numbritega 1 kuni 20. Mängite noolemängu, visates väikeseid nooli tahvli eri osadesse, arvutades mängu ajal punkte.

Mängi noolemängu 2. samm
Mängi noolemängu 2. samm

Samm 2. Pange tähele, et plaat on jagatud erinevateks osadeks

Igal sektsioonil on selle sektsiooniga seotud number. Kui nool maandub rohelisele või punasele välisringile (kahekordne rõngas), saab viskaja selle lõigu numbri kahekordse väärtuse.

  • Näiteks kui visatud nool maandub kahekordsesse rõngasse 18 -aastaselt, saate tulemuseks 36.

    Mängi noolemängu 2. samm Bullet1
    Mängi noolemängu 2. samm Bullet1
Mängi noolemängu 3. samm
Mängi noolemängu 3. samm

Samm 3. Mõista, mis juhtub, kui nool maandub punasele või rohelisele siseringile

Kui nool maandub punasele või rohelisele siseringile (kolmekordne rõngas), saab viskaja kolmekordse arvu selles lõigus.

  • Kui teie noolemäng maandub kolmikrõngasse näiteks kell 18, saate tulemuseks 54.

    Mängige noolemängu 3. samm. Bullet1
    Mängige noolemängu 3. samm. Bullet1
Mängige noolemängu 4. samm
Mängige noolemängu 4. samm

Samm 4. Mõista, et tahvli keskpunkti nimetatakse härjasilmaks

See jaotis on omakorda jagatud kaheks osaks. Sisemist (tavaliselt punast) nimetatakse topelthärjaks ja väljast (tavaliselt roheliseks) härjaks.

  • Kui nool maandub härjasilma rohelisele osale, annab viskaja 25 punkti.

    Mängige noolemängu 4. samm
    Mängige noolemängu 4. samm
  • Kui nool maandub härjasilma punasele osale, annab viskaja 50 punkti.

    Mängige noolemängu 4. samm. Bullet2
    Mängige noolemängu 4. samm. Bullet2
Mängi noolemängu 5. samm
Mängi noolemängu 5. samm

Samm 5. Mõista, et ülejäänud plaat on jagatud kahekümneks eraldi tükiks, millest igaühel on sellel osal kindel number

Kui nool maandub (tavaliselt) kollasele või mustale (ühe rõngaga) lõigule, saab viskaja punktisumma vastavalt selle lõigu numbrile.

  • Oletame, et teie noolemäng maandub 18. kuupäeval (kuid mitte topeltrõnga või kolmikrõnga piirkonnas), saate 18 punkti.

    Mängige noolemängu 5. samm
    Mängige noolemängu 5. samm

Meetod 2/4: Noole viskamine

Mängi noolemängu 6. samm
Mängi noolemängu 6. samm

1. samm. Valmistuge stabiilse kehaasendiga

Teil võib tekkida kiusatus ette või taha kalduda, kuid see muudab teie positsiooni vähem stabiilseks kui püsti seismine.

  • Paremakäeliste heitjate jaoks asetage parem jalg ette. Suurem osa teie kaalust peaks olema paremal jalal, kuigi te ei taha liiga palju ettepoole kallutada.
  • Vasakukäeliste heitjate jaoks asetage vasak jalg ette. Suurem osa teie kaalust peaks olema vasakul jalal, kuigi te ei taha liiga palju ettepoole kallutada.
Mängige noolemängu 7. samm
Mängige noolemängu 7. samm

Samm 2. Hoidke mõlemad jalad paigal

Muidugi tahad viskamise ajal tasakaalu hoida. Kui teie keha on tasakaalust väljas, saate noolt lohistada või vajutada, nii et see jätab soovitud suuna.

Mängige noolemängu 8. samm
Mängige noolemängu 8. samm

Samm 3. Hoidke noolt korralikult

Hoidke noolt oma parema käe peopesaga (kui paremakäeline) ja hoidke seda sõrmedega, kuni leiate noole raskuskeskme. Asetage pöial noole raskuskeskme taha veidi, asetades noolele vähemalt kaks ja võib -olla kuni neli sõrme. Hoidke noolt viisil, mis tundub teile mugav.

Mängige noolemängu 9. samm
Mängige noolemängu 9. samm

Samm 4. Hoidke nooleotsa veidi ülespoole ja proovige noolt võimalikult sirgelt ette ja taha liigutada

Täiendavate liikumiste korral ei lenda nool otse.

Mängige noolemängu 10. samm
Mängige noolemängu 10. samm

Samm 5. Siluge noolt otse ette

Ärge visake liiga kõvasti. Selline asi on tarbetu ja tegelikult ohtlik.

Nooled ei vaja lauale kleepimiseks palju jõudu. Pidage meeles, et selle mängu eesmärk on saada skoor, mitte kindlaks teha, kes on tugevaim

3. meetod 4 -st: "01" esitamine

Mängi noolemängu 11. samm
Mängi noolemängu 11. samm

Samm 1. Mõistke, et baasmängu tuntakse kui "01" mängu

Mängu eesmärk on lihtne. Iga mängija peab oma väärtuse nullini vähendama.

Miks siis nimetatakse seda mängu "01"? Mäng "01" viitab asjaolule, et iga mängija alustab mängu alati skooriga, mis lõpeb "01". Individuaalne mäng algab tavaliselt tulemusega 301 või 501. Rühmamängus saab algväärtuseks määrata 1001

Mängi noolemängu 12. samm
Mängi noolemängu 12. samm

Samm 2. Märkige "oche"

Oche on piirjoon, kus nooleviskur peab selle joone taga olema. See on lauast umbes 237 sentimeetrit.

Mängige noolemängu 13. samm
Mängige noolemängu 13. samm

Samm 3. Viska lauale nooled, et määrata mängija käik

Mängija, kes viskab topeltpullile lähima noole, saab kõigepealt pöörde.

Mängige noolemängu 14. samm
Mängige noolemängu 14. samm

Samm 4. Iga mängija viskab kordamööda igaüks kolme noolt

Seejärel lahutatakse mängija saadud väärtus koguväärtusest.

Näiteks kui mängija alustab mängu tulemusega 301 ja saab tulemuseks 54, on uus koguskoor 247

Mängi noolemängu 15. samm
Mängi noolemängu 15. samm

Samm 5. Kui hakkate nullile lähenema, olge ettevaatlik ja lööge ainult piirkonda, kus seda vajate

Seda seetõttu, et on olemas reeglid, kuidas mängu võita. Võitmiseks tuleb jõuda täpselt nulli. Lisaks peab noole väärtus, mis viib teid nulli, olema kahekordne.

  • Näiteks kui mängijal on jäänud 2 punkti, peab ta saama topelt 1. Kui sellel mängijal on alles 18 punkti, peab ta saama topelt 9.
  • Kui ülejäänud väärtus on paaritu, näiteks ülejäänud väärtus on 19, võib mängija proovida saada 3, et ülejäänud väärtus 16. Pärast seda peab ta mängu võitmiseks proovima saada topelt 8.

Meetod 4/4: "Kriketi" mängimine

Mängige noolemängu 16. samm
Mängige noolemängu 16. samm

Samm 1. Kriketimängu jaoks kasutatakse ainult piirkondi, mille numbrid on 15 kuni 20, ja härjasilmi

Mängu eesmärk on "kulutada" numbreid 15 kuni 20 kolm korda; või vajutage numbrile topeltrõngast ja ühele ja samale numbrile; või tabas otse kolmikrõngast.

Mängige noolemängu 17. samm
Mängige noolemängu 17. samm

Samm 2. Asetage tahvel mängulaua kõrvale

Selleks kirjutage numbrid 15–20 üles, et saaksite näha, kas mängija on tabanud numbrit kolm korda või kulutanud numbri.

Mängi noolemängu 18. samm
Mängi noolemängu 18. samm

Samm 3. Teadke, et kui olete kulutanud numbri, mida vastasmängija pole lõpetanud, ja tabate numbrit, premeeritakse teid selle summaga

Näiteks olete kulutanud 16 ja teie vastane pole lõpetanud, siis tabab teie viske 16, seega saate 16.

Mängige noolemängu 19. samm
Mängige noolemängu 19. samm

Samm 4. Tea, et mängija, kes lõpetab kõik oma numbrid ja kellel on kõige rohkem punkte, võidab

Niisiis, võitja pole see, kes lõpetab esimesena, vaid see, kes lõpetab kõige rohkem punkte.

Härjale maanduv noolemäng on väärt 25 ja topeltpull 50

Näpunäiteid

  • Püüdke alati liikumist täielikult jälgida. Pärast noole viskamist ärge peatage kätt viske keskel. Jätkake käe täielikku liikumist.
  • Püüdke võimalikult palju liigset liikumist kõrvaldada. Mis tahes muu liigutus peale noole viskamise raiskab lihtsalt energiat ja vähendab visketäpsust.

Soovitan: