Kas olete väsinud mängima Ära nälju ainult Wilsoni tegelastega? Kas teadsite, et Don't Starve'il on ka teisi mängitavaid tegelasi? Selles wikiHow -s saate teada, kuidas avada Ära nälgi tegelasi. Kuigi Ära nälgi on liigitatud väljakutsuvaks mänguks, saab peaaegu kõiki tegelasi hõlpsasti avada.
Samm
Osa 1 /3: Laske tegelasel mängus sageli surra
Samm 1. Valige märk Ära nälga, mille soovite avada
Siin on tegelased, keda saab lahti lasta, lastes mängitaval tegelasel mängus surra: Willow, Wolfgang, Wendy, WX-78, Wickerbottom ja Woodie. Igal tegelasel on oma eelised: Willowil on tikk ja ta saab tulekahju läheduses terve mõistuse; Wolfgang saab tugevamaks, kui tema Näljastatistika on kõrge; Wendy võib kutsuda oma õe kummituse, et aidata tal vaenlastega võidelda; WX-78 on veelgi tugevam, kui sööb Geari ja tabab välku: Wickerbottom suudab luua raamatuid, mis tekitavad ootamatuid efekte, näiteks Tentaclesi kutsumine; ja Woodie oskab puid kiiremini maha võtta ja võib muutuda Lumepauguks! Kuid pidage meeles, et igal tegelasel on oma puudused. Näiteks põletab Willow oma ümbrust, kui tema tervislik seisund on madal ja WX-78 tervis väheneb vihma korral.
Samm 2. Looge uus mäng
Pärast uue tegelase avamist väljuge mänguseansist ja naaske peamenüüsse. Seda saate teha, vajutades klahvi “Esc”, “R2” või puudutades ekraani paremas alanurgas nuppu “Paus”. Valige „Salvesta ja välju“ja seejärel „Ma ütlesin, et lõpetan!. Pärast peamenüüsse naasmist valige „Esita!”Ja valige kasutatud mängupesa asemel uus pesa“Uus mäng”.
Samm 3. Valige uus märk
Valige menüüst "Uus mäng" valik "Märk" ja otsige soovitud tegelast. Värvilised märgid näitavad, et neid saab mängida, siluetiga märgid aga, et neid ei saa valida. Kui olete soovitud märgi leidnud, vajutage selle valimiseks nuppu „Rakenda”. Pärast seda valige suvand "Start", et alustada valitud tegelasega mängu mängimist.
Samm 4. Jätkake ellujäämist, kuni päev muutub
Saate XP (kogemus) iga kord, kui teil õnnestub ellu jääda, kuni päev muutub. See tähendab, et mida kauem te ellu jääte, seda rohkem XP teenite. Kui tegelane sureb jäädavalt, saate tähemärgi avamiseks vajaliku XP. Pange tähele, et iga tähemärgi avamiseks on vaja teatud kogust XP -d. Näiteks Willow vajab 160 XP (ellujäämine 8 päeva), Wolfgang 320 XP (ellujäämine 16 päeva), Wendy nõuab 640 XP (ellujäämine 32 päeva) jne. Seetõttu proovige mitu päeva ellu jääda, et saaksite soovitud tegelase lahti.
Reign of Giants (RoG) laienduspakendis on uus tegelane nimega Wigfrid, mida saate mängida. Selle avamiseks peate ellu jääma 96 päeva. Sarnaselt teistele Ära nälgi tegelastele on ka Wigfridil oma tugevused ja nõrkused. Wigfridi eeliseks on see, et sellel on lahinguots ja lahingukiiver, mida saab kasutada mängu algusest peale. Lisaks saab ta vaenlastega võideldes ka terve mõistuse ja tervise. Wigfridi nõrkus oli aga see, et ta sai süüa ainult lihast valmistatud toitu
Samm 5. Lase tegelasel surra
Filmis Ära nälgi on palju asju, mis võivad tegelase tappa, näiteks mesilase või ämbliku rünnak, nälgimine ja tardumine. Kui soovite, et teie tegelane sureks kiiresti, peate vaid ründama vaenlast ja laskma neil rünnata tegelast kuni surmani. Võite lasta oma tegelasel ka nälgida, kuid see võtab kauem aega.
Samm 6. Kontrollige kogunenud XP -d ja lukustamata märke
Kui tegelane sureb, saate mängusessiooni jätkata või sellest väljuda. Valige mängust väljumise võimalus ja näete nii teenitud XP -d kui ka edukalt lukustamata märke.
Osa 2/3: Webberi sisselülitamine
Samm 1. Leidke Webberi kolju
Webber on filmis Don't Starve avatav tegelane. Selle hankimiseks peab teil aga olema Reign of Giantsi laienduspakett ja seda mängima. Webberi kolju on haruldane ese, mida saab hankida pärast ämbliku alistamist või ämblikukoopa (ämblikuvõrk) hävitamist. Pärast Webberi kolju saamist peate selle hauale viima (hauakivi).
Samm 2. Leidke ja kaevake haud
Tavaliselt leiate haua metsast (metsaala) või surnuaia (kalmistuala, mis sisaldab palju hauakive). Haua kaevamiseks vajate labidat (labidat), mida saab teha Science Machine'is. Tavaliselt saate mõningaid esemeid, näiteks Trinket, Blue Gem ja Gear. Haua kaevamisel on aga ka võimalus kutsuda välja kummitus, kes tegelast ründab.
Labida valmistamiseks vajate 2 oksa (oksake) ja 2 tulekivi (tulekivi). Kui olete vajalikud esemed kätte saanud, klõpsake tööriistade ikooni vahekaardil, mis on ristatud kirka ja kirve kujul
Samm 3. Lülitage Webber sisse
Kui olete Webberi kolju kätte saanud ja haua üles leidnud ja kaevanud, saate seda animeerida. Webberi elustamiseks asetage Webberi kolju hauda. Pärast seda lööb Grave'i välk ja Webber tõuseb koos mõne ämblikuga tema haualt.
- Kui teile meeldib ämblik, on Webber suurepärane tegelane, sest ta saab temaga sõbruneda. Lisaks võib ta iga paari päeva tagant kasvatada habeme, mida saab Siidi saamiseks lõigata. Ta võib süüa ka Monster Meat valmistatud toitu. Webberi nõrkuseks on see, et ta terve mõistus pole nii suur ja mõned olendid, nagu siga (siga) ja jänku (hiiglasliku küüliku kujuline olend), ründavad teda kohe, kui teda näevad. Nende olenditega sõbrunemiseks peate neile kaks korda toitu andma (Sealihale liha ja Jänkuomanikule porgand).
- Niikaua kui te pole Webberi kolju hauda matnud, võite selle hankida Spider ja Spider Denist. Webberi koljul pole aga muid funktsioone peale Webberi animeerimise.
Osa 3/3: seiklusrežiimi mängimine
Samm 1. Enne seiklusrežiimi mängimist saate sellest aru
Seiklusrežiim on Ära nälgi kõige keerulisem režiim. Sellel režiimil on erinev mängusüsteem ja väljakutsed kui tavalistel režiimidel. Selle lõpuleviimiseks peab mängija läbima mitu taset erinevate biomidega. Seega, kui mängite esimest korda Ära nälju, pole soovitatav seda režiimi mängida. Järgmised sammud kirjeldavad taset, mida tuleb täita, asukohta, kus tegelane, mille soovite avada, ja mõningaid näpunäiteid, mis aitavad teil ellu jääda.
Samm 2. Leidke Maxwelli uks
Seiklusrežiimi pääsete juurde, sisenedes hoonesse nimega Maxwelli uks, mille leiate metsade alalt. Kui olete sees, suunatakse teid maailma, mis sisaldab konkreetset elustikku, mida nimetatakse peatükiks. Järgmise peatüki juurde liikumiseks peate selle täitma. Pange tähele, et saate seiklusrežiimi sisenemisel kaasa võtta ainult neli eset, sealhulgas esemed, millel on ainult teatud tegelased, näiteks kirves Lucy, Willowi tulemasin ja Wendy toodud Abigaili lill.
- Maxwelli uks on suur metallist ja puidust hoone, mida ümbritsevad paljud kurjad lilled. Kui Maxwelli uks avaneb, meenutab see Maxwelli pead. Selle hoone kuju sarnaneb mängu alguses näidatud mänguanimatsioonis Wilsoni loodud esemetega.
- Wilsoni ja Webberi habe ei loeta esemeteks. Lisaks ei muutu WX-78 poolt Gearsi tarbimisel saadud statistiline tõus järgmisse peatükki sisenedes.
Samm 3. Jätkake ellujäämist, kuni avate järgmise peatüki edukalt
Peate ellu jääma neljas maailmas, millel on "Peatüki" jätkuva seiklusrežiimi loos oma teemad. Igas "peatükis" olev maailm luuakse juhuslikult. Kolmandas, neljandas ja viiendas maailmas on mängukaardil aga tee, mis viib teid piirkonda, mis sisaldab puidust asju, mis tuleb koguda, et liikuda edasi järgmisse "peatükki". Neid viit maailma on raske täita, kuna neil on tavapärasest erinev mängusüsteem.
- Arvestades, et järgmise peatüki maailmas on tavapärasest karmim talv, peaksite vähemalt teadma, kuidas Science Machine, Alchemy Engine ja Prestihatitator abil erinevaid esemeid valmistada ning kaasa võtta vähemalt komplekt sooje riideid.
- Üks maailmas tavaliselt leitud ese tehakse harva juhuslikult; Taimi tõenäoliselt ei leita, kuid teil võib olla võimalik saada terav põõsas; või võite leida ainult puukännu ja puud ei leidu üldse.
- Tavalisi toiduallikaid, nagu porgand, marjapõõsas (marju sisaldav põõsas) ja küüliku auk (auk, kus küülikud elavad), on seiklusrežiimi maailmas tavaliselt raskem hankida. Seetõttu peaksite toitu hoolikalt koguma ja raseerima. Kaasa võta ka kiiresti riknevaid toite, näiteks Jerky ja Popcorn.
- Õnneks ilmute esmakordselt maailma sisenedes jumaliku varda lähedale, mis aitab teil leida eseme nimega Asjad.
Samm 4. Uurige asju, mis kuuluvad asjadesse
Järgmise peatüki juurde liikumiseks peate leidma asju üle maailma laiali. On ainult üks asi, mida ei saa võtta. Kuid muid asju saab koguda ja viia sinna, kus asuvad mittevalitavad asjad. Õnneks võite kaasa võtta jumaliku varda, mis suunab teid lähima asjade juurde.
- Ring Thing on suur kollane metallist rõngas. Tavaliselt ümbritseb seda eset hunnik kurje lilli.
- Vända asi on suur metallist ristkülik, mille mõlemas otsas on kruvi ja keskel väike hoob. Tavaliselt võib seda eset leida Savanna (savanna) piirkonnast ja ümbritsetud kurjade lilledega. Vända asja lähedalt leiate Seamaja ja selle kõrvalt kirve.
- Box Thing on väike puidust kast. Tavaliselt ümbritseb seda eset kurja lill ja kiviaed, päkapikk (väike kuju päkapiku kujul) ja oda (oda).
- Metallist kartuli asi on suur ümmargune metall. See asi on mõne põhitalu, rohu (rohu), oksa ja mõne porgandi kõrval. Vajadusel saate seda piirkonda kasutada ajutise elukohana.
-
Lõpuks on puidust asi ümmargune kujuga puidust ese. Selle elemendi ülaossa on joonistatud punased sümbolid. Teil võib olla raske sellele lähedale jõuda, sest teid ründavad mitmed Clockwork'i koletised. Lisaks ei saa puidust asja oma kohalt eemaldada, nii et teil pole muud valikut kui koletisega võidelda. Puidust asi asub piirkonnas, mis on täis marmoripuid ja marmorsambaid. Seda piirkonda tuntakse malebiomina, sest põrand meenutab malelauda ja selles elavad etturite kujuga kellatööd. Saate kogutud asju puidust asjade peale panna suvalises järjekorras. Pärast kõigi asjade maha panemist saate kasutada puidust asja, et minna järgmisse maailma.
Kui kõik asjad on kokku kogutud ja puidust asjale pandud, muutub metallist kartulist asi kuju, mis meenutab teiste asjade kohal hõljuvat Maxwelli pead. Seda eset tuntakse ka kui Teleportato, mis tähistab Teleporti ja kartulit. Pärast Teleportato loomist saate seda kasutada järgmisse maailma liikumiseks. Käekujulised varjud võtavad su iseloomu ja Maxwelli pea naerab
Samm 5. Lõpetage külma vastuvõtu maailm
Üks viiest neljandas peatükis ilmuvast maailmast on külm vastuvõtt. Selle maailma aastaajad on väga lühikesed (vihmane suvi kestab 6 päeva, talv aga 3 päeva). Lisaks ilmub sinna tõenäoliselt sageli udu. Sõltuvalt olukorrast ja mängimisviisist võib udu olla teile kasulik või raske.
Järgmine maailm on talve kuningas. Kuna talved ei lõpe kunagi, oli seda maailma väga raske täita, kuigi ilm oli normaalne ja ööd ei kestnud kaua. Võite leida ka hagijasmägesid, mis on kujundatud nagu luuhunnikud, mis hagijaid regulaarselt kudema hakkavad. Lisaks on selle maailma teid ümbritsetud paljude obeliskidega, mida saab tegelase terve mõistuse põhjal langetada või tõsta. Kui obelisk seisab, kui tegelase mõistus on täis, peate selle läbimiseks mõistust vähendama. Kui obelisk seisab, kui teie tegelase mõistus on madal, peate selle läbimiseks oma mõistust suurendama
Samm 6. Lõpetage The Game Is Afoot maailm! See maailm koosneb saarest, mis sisaldab palju ressursse. Saart ümbritsevad teised saared, kus asuvad asjade esemed. Kuid saared on täis ohte, nii et peate neid uurides olema ettevaatlik. Esimest korda maailma sisenedes on talv kohe algamas. Asjade leidmiseks peate ületama sildu, mis ühendavad kogu saart, mis sisaldab erinevaid takistusi. Sellesse maailma saate koguda palju esemeid, et valmistuda teekonnaks järgmisse maailma. Seetõttu on teil suurem võimalus ellu jääda, kui käivitate selles maailmas seiklusrežiimi. Kuid mõnikord ei ole selle maailma saartel sildu, nii et teisele saarele jõudmiseks peate sisenema ussiauku.
Samm 7. Lõpetage saarestiku maailm
Selles maailmas on kuus saart ja neist kuuest saarest viis sisaldab asja. Alustate seda maailma viimasel saarel. Ainus võimalus teisele saarele minna on siseneda ussiauku. Saar, kuhu ilmute, on rohumaade ala (piirkond, kus pole nii palju vaenlasi ja mis sisaldab mitut tüüpi ressursse). Piirkond on aga ümbritsetud sooalaga (soode ala, mis on täis vaenlasi), nii et peate selle ületamisel olema ettevaatlik. Hooaja- ja päevatsüklid kulgevad tavapäraselt, nii et saate enne järgmise maailma liikumist koguda palju ressursse.
Samm 8. Lõpetage kahe maailma maailm
Kaks maailma ilmuvad teises või neljandas peatükis. Maailm on jagatud kaheks saareks: rahulik saar, mis sisaldab palju ressursse ja millel on väga pikad päevad ja lühikesed ööd; samas kui teisel saarel on sooala, mis on täidetud Mermi, ämbliku (ämbliku), Tallbirdi ja kombitsatega (maapinnast väljuv kombitsakoletis) ja millel on tavaline päevane tsükkel. Õnneks hakkate mängima esimesel saarel, et saaksite enne järgmisele saarele minekut palju asju koguda. Esmakordselt siin maailmas ilmudes on tavaliselt ainus võimalus järgmisele saarele pääseda haige ussiauku sisenemine. Pärast haige ussiauku sisenemist ei saa te aga eelmisele saarele naasta. Seetõttu on hea enne järgmisele saarele minekut koguda palju kraami.
Mõnikord on kaks ussiauku või sild, mis ühendab kahte saart. See võimaldab naasta eelmisele saarele, kui esemed otsa saavad
Samm 9. Täitke pimedusmaailm
Oma nimele truult on selle viienda peatüki maailm varjatud pimedusega. Seetõttu peate maailma kiiresti lõpetama, enne kui Sanity ja teie toit otsa saavad. Esemed nimega Maxwelli tuled said selle maailma valgusallikaks. Kuid isegi kui jääte eseme lähedale, väheneb mõistlikkus jätkuvalt. Lisaks väga tumedale maailmale on toiduallikaid väga vähe, nii et peate toitu hoolikalt sööma. See maailm sarnaneb koopapiirkonnaga, kus on vähem ressursse ja palju ohte. Seetõttu peate jätkama maailma uurimist, kuni jõuate viimase maailma.
Viimast maailma seiklusrežiimis nimetatakse epiloogiks. Sellel pimedal maailmal on väga ainulaadne ala ja see on täis erinevaid ressursse. Seda maailma uurides peate olema ettevaatlik nii hagijate rünnakute kui ka mõistust vähendava pimeduse suhtes. Ainus viis sellest maailmast välja pääseda on teha mängu lõpus eriline otsus või surra
Samm 10. Leia Wes
Nagu Webber, on ka Wes tegelane, kelle saab lukust lahti saada ainult järgides erilisi samme. Ta on miim, kelle Maxwell tabas. Saate selle mängu avamiseks salvestada. Pange aga tähele, et Wes on mängu nõrgim tegelane. Tal on madalam tervise, mõistuse ja näljastatistika kui teistel tegelastel. Seetõttu sobib ta mängimiseks kogenud mängijatele.
Wesi võib leida seiklusrežiimi kolmandast peatükist (kui ta ei ilmu kahe maailma maailma). Ta oli hoones, mis koosnes kolmest toast; kahes toas on Maxwelli kuju ja viimases toas hoitakse Wesi. Wesi päästmiseks peate hävitama mõlemad Maxwelli kujud ja võitlema kõigi ilmuvate Clockwork koletistega. Seetõttu peab enne Wesi päästmist olema hea relv ja varustus
Samm 11. Tasuta Maxwell
Pärast Epiloogi maailma lõppu jõudmist kohtute Maxwelliga. Pärast temaga rääkimist saate sisestada jumaliku varda lähedal asuvasse õudusunelukku. See lõpetab seiklusrežiimi ja saate Maxwellina edasi mängida.
Maxwell on filmi „Ära nälgi” üks parimaid tegelasi. Ta suudab pidevalt täiustada mõistust, teha endast koopiaid ja tal on isegi Dark Sword ja Nightmare Armor, mis on üks mängu parimaid relvi ja turviseid. Maxwelli tervis on aga madalam kui teistel tegelastel, isegi Wesil. Seetõttu on ta üks mängu väljakutsuvamaid tegelasi
Näpunäiteid
- Struktuuritüüpi üksusi saab transportida järgmisesse maailma, läbides puidust asja, kui te seda ei installi. Näiteks saate Crock Pot'i järgmises maailmas kanda ja kasutada, kui hoiate seda oma tegelase nimekirjas. Kui jõuate uude maailma, saate eseme paigutada ja kasutada.
- Tervise, mõistuse ja nälja staatus kantakse järgmisse maailma. Seetõttu veenduge enne järgmise maailma minekut, et kõik kolm olekut on täis.
- Seiklusrežiimis mängides soovitame koguda ressursse ja esemeid mängudes „Mäng on käimas”, „Arhipelaag” ja „Kaks maailma”. Kui aga sisenete talve kuninga, külma vastuvõtu ja pimeduse maailma, on hea mõte asjade kiireks uurimiseks ja kogumiseks.
- Kui näete MacTuski ja Wee MacTuski koletisi tavalises mängurežiimis või seiklusrežiimis, alistage need, et saada Tam o 'Shanter, mis aitab teid talve jooksul, ja Tusk Walrus, mida saab kasutada kõnniroo valmistamiseks. Jalutuskeppi saab valmistada kahe kulla, 4 oksa ja ühe morsaharjaga Alkeemiamootoris. See ese on hävimatu ja aitab teil kiiresti kõndida. Seetõttu on sellest esemest teile suureks abiks seiklusrežiimis maailma avastamisel.