Kuidas kasutada petumootorit (koos piltidega)

Sisukord:

Kuidas kasutada petumootorit (koos piltidega)
Kuidas kasutada petumootorit (koos piltidega)

Video: Kuidas kasutada petumootorit (koos piltidega)

Video: Kuidas kasutada petumootorit (koos piltidega)
Video: MS Excel (valemite sisestamine) 2024, November
Anonim

See wikiHow õpetab teile, kuidas kasutada Cheat Engine'i mõne arvutimängu muutmiseks. Cheat Engine on mälu skaneerimise tööriist. Selle tööriista abil pääsete juurde arvuti mällu salvestatud andmetele ja saate neid muuta. Sel moel saate muuta mängusisest teavet, näiteks terviseseisundit, laskemoona, skoori, elusid ja muid oma inventari elemente või aspekte.

Samm

Osa 1 /8: Petturimootori paigaldamine

363032 5
363032 5

Samm 1. Avage Cheat Engine'i veebileht

Juurdepääs aadressile https://cheatengine.org/downloads.php oma arvuti veebibrauserist.

363032 6
363032 6

Samm 2. Valige Laadi alla Cheat Engine

See suur link kuvatakse lehe keskel.

  • Sellel nupul kuvatakse ka uusim Cheat Engine versioon (nt. Laadige alla Cheat Engine 6.7 ”).
  • Kui peate Mac -arvutis kasutama Cheat Engine'i, valige „ Laadige alla Cheat Engine 6.2 Maci jaoks ”.
363032 7
363032 7

Samm 3. Paigaldage Cheat Engine

Installiprotsess, mida peate järgima, sõltub teie arvuti operatsioonisüsteemist.

  • Windows - topeltklõpsake Cheat Engine'i installifaili, valige „ Jah "Kui küsitakse, valige" Edasi ", Märkige ruut" Nõustun ", seejärel valige" Edasi " Järgmisena klõpsake nuppu " Edasi ”Tühistage veel kolm korda ruut„ Nõustun McAfee WebAdvisori installimisega”ja valige„ Edasi ja klõpsake " Installi " Pärast installimise lõpetamist valige " Edasi "Kui küsitakse, ja klõpsake" Lõpetama ”.
  • Mac-topeltklõpsake DMG Cheat Engine'i installifaili, kontrollige programmi installimist, kui seda küsitakse, klõpsake ja lohistage Cheat Engine'i ikoon kataloogi "Applications" ning järgige ekraanil kuvatavaid juhiseid.
363032 8
363032 8

Samm 4. Käivitage Cheat Engine

Pärast programmi installimise lõpetamist klõpsake menüüd "Start"

Windowsstart
Windowsstart

(Windows) või Launchpad (Mac), seejärel valige „ Pettusmootor ”.

Võimalik, et peate valima " Jah "või" Avatud ”Enne Cheat Engine'i avamist.

Osa 2/8: Mänguprotsessi avamine Cheat Engine'is

363032 9
363032 9

Samm 1. Alustage mängu

Käivitage mäng, mida soovite kasutada koos Cheat Engine'iga.

Pidage meeles, et te ei saa kasutada mitme mängijaga võrgumänge ega serveripõhiseid mänge

363032 10
363032 10

Samm 2. Valige ikoon "Protsessid"

Klõpsake Cheat Engine akna vasakus ülanurgas arvutinuppu. Järgmisena ilmub hüpikaken, mis näitab praegu arvutis töötavaid programme.

363032 11
363032 11

Samm 3. Klõpsake mänguprotsessil

Sirvige protsesside loendit, kuni soovitud mäng on leitud, seejärel valige mängu nimi. Kui brauserist juurdepääsetavate mängude jaoks kasutatakse Cheat Engine'i, valige brauseri nimi.

  • Kui mängu nimi pole loendis "Protsessid" saadaval, ei saa te protsessi Cheat Engine kaudu muuta.
  • Võimalik, et peate klõpsama vahekaardil " Protsessid ", Mis asub kõigepealt akna kohal.
363032 12
363032 12

Samm 4. Valige OK

See nupp kuvatakse akna allosas. Mäng avatakse pärast seda Cheat Engine'is.

Osa 3 /8: Muutujate (väärtuse) leidmine ja muutmine mängudes

363032 13
363032 13

Samm 1. Määrake aspekt või mängu muutuja (väärtus), mida soovite muuta

Mängumuutuja muutmiseks peab sellel olema number (nt laskemoona tase, tervis või ese).

Ekraanile tuleks kuvada vastav number. Näiteks kui soovite muuta oma varude teatud üksuse kogust, peate minema lehele, mis kuvab varude segmendi üksuste arvu

363032 14
363032 14

Samm 2. Peida mänguaken ja klõpsa aknal Cheat Engine

Mänguakna peitmisel peate uuesti näitama Cheat Engine akent.

Ärge lõpetage mängu selles etapis

Ületada hirm röövimise ees 5. samm
Ületada hirm röövimise ees 5. samm

Samm 3. Klõpsake nuppu Uus skannimine

See asub Cheat Engine'i akna ülaosas, vasakul paneeli kõrval. Iga kord, kui soovite skannida uut aspekti või muutujat, peate klõpsama nuppu „ Uus skannimine ”.

363032 16
363032 16

Samm 4. Valige skannimistüüp

Uue skannimise alustamisel saate teha viit tüüpi skannimist. Kaks peamist skannimist, mida kasutatakse, on "Täpne väärtus" ja "Tundmatu algväärtus". Kasutage skaneerimise tüübi valimiseks rippmenüüd valiku „Skaneerimistüüp” kõrval. Saadaval on järgmised skannimistüübid:

  • Täpsed väärtused:

    ”Valige see suvand, kui teate täpset summat või väärtust, mida tuleb muuta. Näiteks kui teate konkreetset elude või laskemoona arvu, saate selle valiku teha.

  • Tundmatud algväärtused:

    "Videomängudes ei esitata mõnikord väärtusi ega koguseid numbritega. Näiteks tegelase tervist või elutaset tähistab tervise mõõtja, mitte number. Sellise näite puhul ei tea te konkreetset elude arvu ega terviseseisundit. Tegelikult on numbreid, mis esindavad neid aspekte või muutujaid, kuid te ei näe neid ekraanil. Seetõttu saate valida valiku " Tundmatu algväärtus ”.

  • Suurem kui…:' ”Valige see suvand, kui te ei tea konkreetset väärtust või kogust, mida otsite, kuid teate siiski väikseimat väärtust või kogust.
  • Väiksem kui…:

    Valige see suvand, kui te ei tea konkreetset väärtust või kogust, mida otsite, kuid teate siiski suurimat väärtust või kogust.

  • Väärtus vahemikus…:

    Selle valiku abil saate sisestada väärtuste või koguste vahemiku, mida tuleb otsida.

363032 17
363032 17

Samm 5. Määrake andmetüüp

Andmetüüp tähistab mällu salvestatud väärtust või kogust. Selles etapis võib olla raske teada, milliseid andmeid valida, peate võib -olla arvama või katsetama. Andmetüübi määramiseks kasutage rippmenüüd valiku „Andmetüüp” kõrval. Kui te ei leia ühe andmetüübi abil otsitavat väärtust või kogust, klõpsake nuppu „ Uus skannimine ”Ja proovige uuesti teist tüüpi andmetüüpi kasutades. Mõned levinumad andmetüübid, mida saate kasutada, on järgmised.

  • Baiti:

    ”Valikud„ 2 baiti”ja„ 4 baiti”on kõige sagedamini kasutatavad andmetüübid. Enamik Windowsi rakendusi kasutab andmetüüpi „4 baiti”, nii et saate selle valikuga katset alustada. Muutujaid leiate ka andmetüübi “2 baiti” abil. Valikuid „1 bait” ja „8 baiti” saab endiselt proovida, kuid mõlema valiku korral võib teil tekkida probleeme või tõrkeid.

  • ujukid:

    Ujukoma andmetüüp viitab väärtusele või kogusele, millel on kümnendarv (isegi kui te seda mängudes ei näe). Mõnikord salvestavad mängud väärtusi või koguseid ujuva tähisena, et vältida lihtsat mälu skaneerimist. Kui te ei leia baitide skannimisel otsitavat väärtust või kogust, proovige seda andmetüüpi skannida.

  • Paarismängud:

    See andmetüüp sarnaneb ujukomaga, kuid sisaldab kaks korda rohkem numbreid. Kui te ei leia muutujat baitide või hõljuvate andmetüüpide skannimisel, proovige neid andmetüüpe skannida.

  • Kõik:

    See suvand võimaldab skannida igat tüüpi andmete kõiki muutujaid. See valik võib olla hea valik, kui te ei tea, mida otsida. See valik kuvab aga rohkem otsingutulemusi, mida peate tihendama.

363032 18
363032 18

Samm 6. Sisestage väärtus või kogus, mida soovite muuta, ja klõpsake nuppu First scan

Näiteks kui laskemoona loendisse on jäänud 20 täppi, tippige tekstiväljale „Väärtus” 20. Cheat Engine kontrollib kõiki muutujaid või aspekte, mille väärtus või suurusjärk on „20”. Tõenäoliselt saate aadressiloendisse palju muutujaid, nii et peate hiljem oma otsingutulemusi kitsendama.

363032 19
363032 19

Samm 7. Minge tagasi mängu ja muutke soovitud muutuja väärtust

Protsess, mida tuleb järgida, sõltub kasutatavast mängust. Näiteks kui soovite oma tervislikku seisundit tõsta, võite kõigepealt endale haiget teha, et oma tervist vähendada. Kui soovite rohkem laskemoona, tulistage kõigepealt paar lasku, et laskemoona vähendada.

363032 20
363032 20

Samm 8. Minge tagasi Cheat Engine'i ja otsige värskendatud muutujaid

Peida mänguaken ja klõpsa Cheat Engine. Sisestage jaotisse „Väärtus” uus väärtus või kogus ja seejärel klõpsake nuppu Järgmine skannimine " Petturimootor skannib kõik muutujad esimesel skannimisel, seejärel kitsendab need muutujaks või aadressiks, mille väärtus teisendatakse suurusjärku või numbriks, nagu sisestasite "Väärtuse" ribale.

  • Tundmatud algväärtused:

    "Kui valite esimesel skannimisel" Tundmatu algväärtus ", valige" Suurenenud väärtus "või" Vähenenud väärtus ”Jaotises„ Skaneerimise tüüp”, sõltuvalt sellest, kas väärtus (või suurus) suureneb või väheneb. Cheat Engine skaneerib kõiki kasvavaid või kahanevaid väärtusi või koguseid, selle asemel, et skaneerida konkreetseid või fikseeritud väärtusi.

363032 21
363032 21

Samm 9. Korrake otsinguprotsessi, kuni teil on neli (või vähem) väärtust/kogust

Jätkake väärtuse või suuruse muutmist, seejärel otsige muudetud väärtust, kuni Cheat Engine'i akna vasakus servas kuvatakse maksimaalselt neli aspekti või muutujat.

Lõpuks näete iga muutuja/aspekti väärtuse veerus "Eelmine" varem otsitud väärtust või kogust, samas kui praegune väärtus või kogus kuvatakse veerus "Väärtus"

363032 22
363032 22

Samm 10. Lisage muutujaid või aspekte aadressiloendisse

Saate topeltklõpsata aspekti, et see lisada Cheat Engine'i akna allosas asuvasse aadressiloendisse, või klõpsata selle esiletõstmiseks aadressil ja valida muutuja või aspektide loendi paremas alanurgas punane diagonaalnooleikoon. Pärast seda lisatakse muutuja akna allosas olevasse aadressiloendisse.

Mitme aadressi või muutuja valimiseks hoidke all klahvi "Shift", seejärel klõpsake loendi ülemist (esimene valik) ja alumist (viimane valik) muutujaid

363032 23
363032 23

Samm 11. Muutke väärtus soovitud koguseks

Muutuja/aspekti väärtuse või suuruse muutmiseks toimige järgmiselt.

  • Topeltklõpsake väärtust Cheat Engine akna allosas loendis "Value".
  • Sisestage veergu "Väärtus" uus väärtus või kogus.
  • Klõpsake " Okei ”.
363032 24
363032 24

Samm 12. Kontrollige, kas kuvasuhte väärtus või suurus on mängus muutunud

Kui avate mängu uuesti, kuvab muudetud muutuja või aspekt sisestatud suuruse või väärtuse. Järgmises meetodis või segmendis saate teada, kuidas hoida väärtusi või koguseid muutumast, teisendades need mittetoimivaks koodiks.

Enne muutmise muutmist peate võib -olla muutma selle väärtust või suurust

Osa 4/8: Koodeksi muutmine väärtuse või koguse muutuste vältimiseks

363032 25
363032 25

Samm 1. Otsige muutujaid, mille suurust ei saa muuta

See lõik või jaotis õpetab teile, kuidas kasutada koodi leidja funktsiooni, et leida see, mis on kirjutatud aadressis või muutuja, mida soovite muuta, ja asendada see mittetoimiva koodiga. Seega ei muutu mängus olevate muutujate väärtus ega suurus. Kasutage eelmise jaotise samme, et teada saada, milliseid aspekte peate muutma. Lisage muutuja ekraani allosas olevasse loendisse.

363032 26
363032 26

Samm 2. Paremklõpsake aadressil ja valige Uurige, mis juurdepääs sellele aadressile

Pärast seda avaneb Cheat Engine Debugger aken. Selles aknas kuvatakse juhised selle aadressi kohta, millele teil on juurdepääs.

363032 27
363032 27

Samm 3. Klõpsake Jah

Selle valiku abil kinnitate, et soovite siluri ühendada Cheat Engine protsessiga. Avaneb aken "Koodide silur". Loend on akna esmakordsel avamisel tühi.

363032 28
363032 28

Samm 4. Naaske mängu juurde ja muutke muutuja või aspekti väärtust või suurust

Jällegi minge tagasi mängu juurde ja tehke midagi, et muuta aspekti või muutujat, mille väärtus ei tohiks muutuda. Koodijuhised, mis võimaldavad juurdepääsu valitud aadressile või muutujale, kuvatakse siluri aknas.

363032 29
363032 29

Samm 5. Minge tagasi Cheat Engine'i ja klõpsake loendis olevaid juhiseid

Aknas võib olla rohkem kui üks aadress või muutuja. Kui jah, valige aadress või muutuja, mis pole lingitud sama baasaadressiga. Otsige nurksulgude "[" ja "]" vahelt teiste väärtustega erinevate väärtustega juhiseid.

363032 30
363032 30

Samm 6. Klõpsake nuppu Asenda

Kood asendatakse mittetoimiva koodiga (NOP).

Kui loendis on rohkem kui üks muutuja, valige kõik muutujad

363032 31
363032 31

Samm 7. Klõpsake nuppu Stop

Mittetoimiv kood rakendatakse või aktiveeritakse. Seega ei muutu valitud aspekti väärtus ega suurus mängus.

Algse koodi taastamiseks valige loendist muutuja ja klõpsake „ Näita lahtivõtjat " Paremklõpsake jaotist, mis kuvab teksti "NOP", ja valige " Taastage algse koodiga " Kui te valikut ei näe, klõpsake nuppu " Asendage koodiga, mis ei tee midagi "ja vali" Jah " Pärast seda paremklõpsake uuesti " EI "ja vali" Taastage algse koodiga ”.

Osa 5/8: Viitade kasutamine aspekti või muutujate määratlemise koodide leidmiseks

363032 32
363032 32

Samm 1. Skaneerige muutuja või aspekt, mille väärtust või suurust soovite muuta

Mõnikord võib mängu muutuja või aspekti aadress muutuda kas mängu taaskäivitamisel või mängu keskel. Kursori või osuti abil saate teada, millele aadress või muutuja viitab. Kui olete leidnud baastasemel staatilise aadressi, mis ei muutu, saate seda muutujat või mängu aspekti muuta.

363032 33
363032 33

Samm 2. Paremklõpsake aadressil ja valige Uuri, mis sellele aadressile kirjutab

Pärast seda avaneb siluri aken.

Kui aadresse on mitu, avage nende aadresside siluri aken (nii palju kui Cheat Engine lubab)

363032 34
363032 34

Samm 3. Naaske mängu juurde ja muutke mänguaspekti väärtust või suurust

Jällegi minge tagasi mängu juurde ja tehke midagi soovitud aspekti hulga muutmiseks (nt kasutage relva, lööke jne). Siluri aknas kuvatakse juhised, mis viitavad vastava aspekti aadressile.

Kui siluri aknasse midagi ei ilmu, pole valitud aadress õige aadress. Proovige teist aadressi

363032 35
363032 35

Samm 4. Minge tagasi Cheat Engine'i ja klõpsake loendis olevaid juhiseid

Juhised kuvatakse siluri aknas. Aknas võib olla mitu aadressi. Kui jah, otsige nurksulgude "[" ja "]" vahelt erinevate juhistega juhiseid, võrreldes teiste juhiste märgikomplektiga. Kui teistsuguse märgiga aadressi pole, kontrollige, kas kursor või kursorid kasutatavad on kõikide aadresside jaoks ühesugused.

Kui märgistikul on sümbol „+” ja lõpus number (nt [ESI+14]), on sümbol ja number nihkearvud. Salvestage number. Teil on seda hiljem vaja

363032 36
363032 36

Samm 5. Klõpsake nuppu Lisateave

Kuvatakse juhised, mis ilmuvad siis, kui mänguaspekti väärtus või summa muutub lisateabe aknas. Kuvatakse ka kursor, mis viitab aadressile.

Aadressi leiate ka siis, kui uurite nurksulgudes olevaid tähemärke ja seejärel numbrit, mis järgneb allpool näidatud tähemärkidele. Näiteks kui aadressi kõrval on kood "[rdx]", otsige akna allosast stringi "RDX = xxxxxxxx"

363032 37
363032 37

Samm 6. Klõpsake „Hex” kõrval olevat märkeruutu ja skaneerige uus kursori aadress

Kursori aadress kuvatakse teksti kõrval "Selle aadressi leidmiseks vajaliku kursori väärtus on tõenäoliselt xxxxxxxxx". Lause lõpus oleva aadressi leidmiseks järgige neid samme.

  • Klõpsake " Uus skannimine ”.
  • Klõpsake veeru „Väärtus” kõrval olevat märkeruutu „Hex”.
  • Sisestage väljale "Väärtus" kursori aadress ja klõpsake nuppu " esimene skaneerimine ”.
363032 38
363032 38

Samm 7. Topeltklõpsake järjehoidja aadressil

Aadress lisatakse Cheat Engine'i akna allosas olevasse loendisse.

Aadressid võivad skannimistulemustes olla rohelised. Kui see on nii, on aadress staatiline aadress ja tõenäoliselt otsitav kursor. Mõnikord on leitud kursor ka teine kursor. Selliseid näpunäiteid nimetatakse mitmetasandilisteks. Kui puutute kokku mitmetasandilise kursoriga, peate kursori esmase staatilise aadressi leidmiseks ülaltoodud samme iga leitud kursori korral korrata

363032 39
363032 39

Samm 8. Topeltklõpsake numbrit jaotises "Aadress"

Avaneb dialoogiboks "Muuda aadressi".

363032 40
363032 40

Samm 9. Kopeerige väljalt aadress ja klõpsake nuppu Tühista

Aadressi kopeerimiseks märkige lihtsalt kogu tekst kasti "Muuda aadressi" ülaosas asuvasse veergu. Paremklõpsake aadressil ja valige " Kopeeri " Pärast seda klõpsake nuppu " Tühista ”Veeru sulgemiseks.

363032 41
363032 41

Samm 10. Klõpsake käsku Lisa aadress käsitsi

See asub aadressiloendi vasakus ülanurgas, Cheat Engine'i akna allosas. Avaneb kast "Muuda aadressi", kuid sellesse lahtrisse saate lisada ainult ühe aadressi.

363032 42
363032 42

Samm 11. Klõpsake "Pointer" kõrval olevat märkeruutu

Kast laieneb ja kuvatakse uus tekstiväli kursori sisestamiseks.

363032 43
363032 43

Samm 12. Kleepige kursori aadress väljale "Pointerid" ja klõpsake nuppu OK

Kuvatakse kursori uus aadress, mis juhib mängu aspekti, mida soovite muuta. Äsja loodud järjehoidja aadress peaks välja nägema umbes "Pxxxxxxxx". Tekstistring näitab, et see kursor viitab kindlale aadressile.

  • Kui on olemas nihkearv, sisestage number selle veeru kohale, kuhu te aadressi kleepisite.
  • Kui järjehoidjaid on rohkem kui üks, klõpsake nuppu „ Lisage nihe " Nihkearvuväljad lisatakse selle ala või veeru ülaossa, kuhu aadress kleebitakse. Sisestage igasse veergu sobiv nihkearv.
363032 44
363032 44

Samm 13. Klõpsake äsja lisatud järjehoidja aadressi kõrval olevat kasti "Aktiivne"

See kast asub ekraani allosas olevas aadressiloendis valiku „Aktiivne” all. Pärast seda aktiveeritakse kursor.

363032 45
363032 45

Samm 14. Muutke lisatud aadressi kuvasuurust

Loodud kursori aadressi kuvasuurus on sama, mida otsitud kuvasuuna aadress. Kui kursor osutab teisele asukohale, ei ole skannitud algne aadress enam kehtiv. Siiski saate juba loodud kursori aadressi kuvasuhet muuta. See muudatus töötab sõltumata objekti suuruse eesmärgist või võrdluskohast. Lisatud aadressi jaoks klõpsake teksti "väärtus" all oleval numbril. Sisestage uus arvväärtus või kogus ja klõpsake nuppu „ Okei ”.

Osa 6/8: Koodi sisestamise kasutamine koodi muutmiseks

363032 46
363032 46

Samm 1. Skaneerige aspekti või muutujat, mille muudatused soovite peatada

See jaotis õpetab teile, kuidas koodi sisestamise abil muuta aspektide/muutujate väärtuste muutmise protsessi koodide kaupa. Näiteks kui teie tegelase tervislik tase langeb iga tabamusega, saate mängu koodi muuta nii, et terviseseisund tõuseb löögi korral.

363032 47
363032 47

Samm 2. Paremklõpsake aadressil ja valige Uuri, mis sellele aadressile kirjutab

Pärast seda avaneb Cheat Engine siluri aken.

363032 48
363032 48

Samm 3. Klõpsake Jah

Selle valiku abil kinnitate, et soovite siluri ühendada Cheat Engine protsessiga. Avaneb aken "Koodide silur". Loend on akna esmakordsel avamisel tühi.

363032 49
363032 49

Samm 4. Minge tagasi mängu ja muutke muutuja väärtust või suurust

Jällegi minge tagasi mängu juurde ja tehke midagi, et muuta aspekti või muutujat, mille väärtus ei tohiks muutuda. Koodijuhised, mis võimaldavad juurdepääsu valitud aadressile või muutujale, kuvatakse siluri aknas.

363032 50
363032 50

Samm 5. Avage mäng uuesti ja muutke kuvasuhte väärtust või suurust

Jällegi minge tagasi mängu juurde ja tehke kõik, mis on vajalik aspekti väärtuse või suuruse muutmiseks. Siluri aknas kuvatakse juhised vastava aadressi kohta.

363032 51
363032 51

Samm 6. Minge tagasi Cheat Engine'i ja klõpsake loendis olevaid juhiseid

Aknas võib olla mitu aadressi. Kui jah, otsige juhiseid sõnaga "sub", et vähendada aspekti väärtust või kogust, või sõna "add" või "inc", et suurendada väärtust või suurust.

363032 52
363032 52

Samm 7. Klõpsake nuppu Kuva lahtivõtja

Kood avaneb lahtivõtja aknas.

363032 53
363032 53

Samm 8. Valige kood, mis vähendab või suurendab väärtust või suurust

Tavaliselt on kood, mis tuleb valida, esimene juhis koodi ülaosas. Võimalik, et koodi alguses on sõna "Sub" või "Add", mis vähendab või suurendab asjakohase aspekti ulatust.

363032 54
363032 54

Samm 9. Klõpsake Tools (Tööriistad), millele järgneb Autosõlmed.

Avaneb automaatse kokkupanemise aken.

363032 55
363032 55

Samm 10. Klõpsake Mallid ja valige Täielik süstimine.

Ilmub hüpikaken, mis kinnitab aadressi, millele kood lisatakse.

363032 56
363032 56

Samm 11. Veenduge, et aadress on õige ja klõpsake nuppu OK

Kontrollige ja veenduge, et veerus olev aadress oleks sama, mille valisite lahtivõtja aknas „Memory Viewer”. Pärast seda klõpsake nuppu " Okei " Uus mall avaneb hiljem.

363032 57
363032 57

Samm 12. Asendage kood tagurpidi

Kerige segmendini, mis kuvab sõna "Kood". Allpool olev rida on kood, mis muudab aspekti suurust või väärtust. Kui rida algab sõnaga "sub", muutke "sub" asemel "add". Kui rida algab sõnaga "lisa", asendage see sõna sõnaga "sub". Tehtud või toimunud muudatuste hulga määramiseks saate ka rea lõpus olevat suurust muuta.

363032 58
363032 58

Samm 13. Klõpsake nuppu Käivita, järgnes Jah, kaks korda.

Nupp "Käivita" on koodi sisestamise akna allosas. Cheat Engine küsib, kas olete kindel, et soovite koodi süstida. Klõpsake " Jah " kinnitada. Pärast seda valige " Jah "või" Ei ”, Et avada lahtivõtja aknas uus kood. Kui koodi sisestamine õnnestub, toimub mängu aspekti väärtuse või suuruse muutus vastupidises suunas. Kuulide kaotamise asemel saate relva kasutades laskemoona. Selle asemel, et langeda, tõuseb ka tegelase tervislik tase, kui teid tabab vastase löök.

Osa 7/8: Objektide eristamine sama koodiga

363032 59
363032 59

Samm 1. Skaneerige aspekti või muutujat, mille muudatused soovite peatada

Teatud mängudes on mõnel objektil sama kood. Ühele objektile tehtud koodisüstid võivad mõjutada teisi objekte. See tähendab, et kui tegelase terviseriba "külmutate", võite märgata, et ka vaenlase tegelaste tervise- või eluribad on külmunud. Sellistes olukordades peate teadma, kuidas iga objekti eristada ja lisada skripte või koodi, mis mõjutab ainult soovitud objekte.

Skriptide või koodi sisestamiseks erinevatesse objektidesse peate teadma mõnda koostekoodi. Selle põhikoodi genereerimine pole aga nii keeruline

363032 60
363032 60

Samm 2. Paremklõpsake aadressil ja valige Uuri, mis sellele aadressile kirjutab

Pärast selle aspekti või muutuja aadressi määramist, mida soovite muuta või peatada, leidke kursor või kood, mis viitab aadressile, avage siluri aken ja tuvastage sellele aadressile vastav jaotis või kood.

363032 61
363032 61

Samm 3. Valige juhised ja klõpsake nuppu Kuva lahtivõtja

Siluri akna avamisel klõpsake märgitud juhisel. Juhised kuvatakse koodi lahtivõtja aknas.

363032 62
363032 62

Samm 4. Paremklõpsake ülemist juhist ja klõpsake nuppu Uuri, millistele aadressidele see juhis juurde pääses

Ekraanile laetakse aken, mis näitab kõigi aadresside loendit, millele uuele aadressile viitamisel juurde pääses.

363032 63
363032 63

Samm 5. Lubage väärtuse või suuruse muutmist kõigil mängu objektidel

Kuvatakse kõigi juhistega juurdepääsetavate aadresside loend. Näiteks kui soovite lõpetada tegelase tervise-/eluriba väärtuse või suuruse muutmise, võite kõigepealt mängu tagasi minna ja lasta tegelasel tabada. Kuvatakse juhised juurdepääsetavate aadresside loendis olevatele aadressidele pääsemiseks. Kui tabate või ründate vaenlase tegelast, kes samuti neid juhiseid kasutab, kuvatakse vastavad juhised loendis.

363032 64
363032 64

Samm 6. Valige juurdepääsetavate aadresside loendist kõik aadressid

Kui teil on aadress igale objektile, millel on loendis sama aadress, klõpsake ja lohistage kursorit kõigi aadresside esiletõstmiseks.

Teise võimalusena võite paremklõpsata igal aadressil ja valida „ Kuva registri olekud ”.

363032 65
363032 65

Samm 7. Erinev andmestruktuur kõigil näidatud aadressidel

Kõigi kuvatavate aadresside andmestruktuuri loomiseks toimige järgmiselt.

  • Paremklõpsake valitud aadresse.
  • Klõpsake " Avage kahjustatud andmed valitud aadressidega ”.
  • Klõpsake " Okei ”.
  • Sisestage andmestruktuuri nimi ja klõpsake nuppu „ Okei ”.
  • Klõpsake " Jah ”.
  • Sisestage struktuuri esialgne suurus või jätke see samaks, seejärel klõpsake nuppu „ Okei ”.
363032 66
363032 66

Samm 8. Leidke kogus, mis on sama kui mängija kuvasuurus, kuid erineb teiste objektide või vaenlase tegelaste kuvasuurusest

Iga objekti andmestruktuuri või registrit jälgides tuleb otsida väärtusi, mis on kõigi põhi-/sõprusmärkide jaoks ühesugused, kuid erinevad vaenlase tegelastest. Näiteks kui meeskonnal A on kaks mängijat ja meeskonnal B kaks arvutiga juhitavat tegelast, võivad meeskonna A tegelased olla tähistatud väärtuse või numbriga “1” ja meeskonna B tegelased on tähistatud numbriga “2”.

Kui te ei leia mängija/sõbra tegelase jaoks sama väärtust või muutujat, kuid erineb vaenlase tegelasest, saate luua oma väärtuse või muutuja. Paremklõpsake ühte väärtustest (nt kursor) ja valige „ Lisa element " Valige andmetüübiks "4 baiti" ja sisestage kasutamata nihkearv. Nihke number on näidatud andmete lahkamise struktuuri tabeli vasakul küljel.

363032 67
363032 67

Samm 9. Salvestage väärtuste või muutujate register

Iga kord, kui avate registrikuva või andmete lahkamise, on registri väärtus selle vasakul küljel. Registrite vaates saate keskenduda tegelikule registrile, millega käsk on ühendatud või millega seotud (nt RSI, RDX, EDX jms). Kui pääsete juurde andmestruktuurile, kuvatakse registrid akna vasakus servas numbrite või tähtedega.

363032 68
363032 68

Samm 10. Juhiste saamiseks avage uus koodimalli

Naaske aknasse „Memory Viewer” ja avage uus koodisüstimall, et saada juhiseid teiste aadressidega. Järgige neid samme.

  • Klõpsake aknas "Memory Viewer" juhiseid.
  • Klõpsake " Tööriistad ”Menüüribal akna ülaosas.
  • Klõpsake " Auto kokkupanija ”.
  • Klõpsake " Mallid ”Menüüribal akna ülaosas.
  • Klõpsake " Koodi süstimine ”.
363032 69
363032 69

Samm 11. Looge uus silt objektile, mida soovite määrata või juhtida

Silt kuvatakse koodi sisestamise malli ülaosas. Lisage olemasoleva sildi alla uus silt objektile, mida soovite hallata. Sildi lisamiseks sisestage lihtsalt silt, millele järgneb sildi nimi (sulgudes). Näiteks võite sisestada "silt (mängija)" või "silt (vaenlane)".

363032 70
363032 70

Samm 12. Looge juba loodud siltidele uus segment

Uue segmendi loomiseks tippige sildi nimi, millele järgneb koolon (“:”) enne või pärast algkoodi.

363032 71
363032 71

Samm 13. Lisage sildile soovitud objekti kuvasuuruse kood

Selles etapis vajate kodeerimise põhiteadmisi. Lisage koodirida, mis muudab objekti aspekti väärtust või suurust vastavalt soovitud muudatustele. Pärast seda peate lõppu lisama veel ühe "hüppe" rea, algkoodi ja tagastamiskoodi.

363032 72
363032 72

Samm 14. Looge võrdluskood jaotises "newmem"

Rida sõnaga "newmem:" koodisüstimallis näitab, et käsk loob uue mäluaadressi. Tavaliselt lisatakse see kood kohe algse koodi järele, millel on silt “(kood:)” või “(algkood:)”. Kasutage käsku „cmp”, et luua koodirida, mis võrdleb registris või registris olevate erinevate objektide kuvasuhteid ja nende nihke numbreid. Näiteks kui „RDX”, mille nihkeväärtus on 14, eristab mängija meeskonda arvutimeeskond ja mängijatiimi väärtus on “1”, peate sisestama cmp [rbx+14], 1, et kontrollida, kas objekt on mängija tegelane või mitte.

363032 73
363032 73

Samm 15. Lisage koodirida, mis hüppab otse objektile, mida soovite muuta

Kasutage võrdluskäskude segmenti liikumiseks käsku "je". Näiteks kui teie loodud sildi nimi on "mängija", lisage segmendile "mängija" lülitumiseks rida lihtsalt mängija, kes lülitub segmendile "mängija", kui väärtuste/aspektide võrdluse tulemus tehakse vastavalt mängija iseloomule.

363032 74
363032 74

Samm 16. Lisage töötav koodirida, minnes ülejäänud koodidest mööda ja pääsete otse juurde algsele koodile

Pärast modifitseeritava objekti segmendi üle korduva koodi genereerimist peate lisama koodirida, mis hüppab algsele koodile, kui muutuja/aspekt ei ole seotud mängija/sõbra tegelasega. Kasutage käsku "jmp", et luua koodirida, mis hüppab algsele koodile pärast seda, kui olete sisestanud koodirea, mis hüppab algsele koodile või mõnele muule funktsioonile teisele koodikomplektile.

Lihtsamaks muutmiseks ärge lisage uusi silte. Lihtsalt lisage "uustulnukate" lõppu võrdluskood, et eristada sõbra tegelasi vaenlase tegelastest. Pärast seda sisestage koodirida, mis hüppab lõpuni, kui võrdluse tulemus viitab mängija/sõbra tegelasele. Kui tulemus viitab vaenlase tegelasele, lülitage algsele koodile. Kui mängija või liitlase iseloomu rünnatakse (või kasutatakse relvakuule jms), ei muutu selle suurus ega väärtus midagi. Kui aga rünnatakse vaenlase tegelast, täidetakse kood tavapäraselt

363032 75
363032 75

Samm 17. Klõpsake nuppu Käivita

Sisestatud kood täidetakse. Kui kõik läks hästi, olete edukalt sisestanud uue koodi, mis eristab sõbralikke tegelasi vaenlase tegelastest. Järgmine näide on lihtne skript või kood, mille abil saate mängija/sõbra tegelast vaenlase tegelasest eristada:

alloc (newmem, 2048, "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D) silt (tagasipöördumine) silt (algkood) silt (väljumine) silt (mängija) // Uus silt mängija jaoks. newmem: // Seda koodi kasutatakse uue mäluaadressi loomiseks. cmp [rbx+14], 1 // See kood eristab mängija/sõpruskonna liiget vaenlase meeskonnast. je player // Seda koodi kasutatakse koodi täitmise ümbersuunamiseks mängija segmendile, kui objekt või võrdlustulemus viitab mängija meeskonnale. jmp originalcode // See kood suunab koodi täitmise algsele koodile, kui objekt või võrdlustulemus viitab vastasmeeskonnale. player: // Seda koodi kasutatakse mängijatiimi jaoks uue segmendi loomiseks. jmp exit // See kood suunab koodi täitmise lõpuni ega mõjuta mängijate meeskonda. originalcode: // See kood viitab algsele koodisegmendile. movss [rbx+08], xmm0 // See kood täidab algseid juhiseid (vastasmeeskonnale) exit: // See jaotis on koodi lõpp. jmp returnhere "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D: jmp newmem returnhere:

Osa 8/8: Petturimootori kasutamise mõistmine

363032 1
363032 1

Samm 1. Lugege, kuidas Cheat Engine töötab

Samm 2. Mõista Cheat Engine'i terminoloogiat

Cheat Engine tegeleb erinevate kõrgetasemeliste arvutikoodidega. Mõistmise hõlbustamiseks on hea teada mõningaid selle programmi termineid. Siin on mõned terminid, mida Cheat Engine'is kasutatakse:

  • Väärtused:

    Väärtus on mis tahes muutuja või aspekt programmis, millel on arvuline suurus või väärtus. Mängus võib see aspekt olla tegelase tervisliku taseme protsent, laskemoona kogus või omandis olevate objektide arv. Cheat Engine võimaldab teil muutujaid skannida ja neid muuta.

  • Aadressid:

    Aadress on koht, kus teavet RAM -i salvestatakse. Mõnikord võib muutuja asukoht muutuda.

  • Andmetüübid:

    Andmetüüp viitab muutuvale salvestusprotsessile. Andmeid saab salvestada baitides (nt “2 baiti”, “4 baiti” või “8 baiti”). Andmeid saab salvestada ka ujukoma või nende kahe kombinatsioonina.

  • Näpunäited:

    Osuti või osuti on aadress muutujaga, mis on suunatud või viidatud teisele aadressile. Sellised aadressid võivad muutuda iga kord, kui mängu laadite (või mõnikord mängu keskel).

363032 3
363032 3

Samm 3. Pidage meeles, et Cheat Engine ei tööta alati kõigi mängude puhul

Pidage meeles, et mõningaid mänge, millel on mingi pettusevastane kaitse või võrgumängufunktsioonid, ei saa Cheat Engine'i abil muuta. Kui sundite end Cheat Engine'i kasutama, blokeeritakse teie konto või mängija profiil ja te ei saa võrgumänge mängida.

  • Kui petturmootor osutub kasutatavaks ja kasutate seda sisu hankimiseks, mida tavaliselt (ja peaks) seaduslikult ostma (rahaga), võidakse teid varguse eest vastutusele võtta.
  • Cheat Engine on nii populaarne programm, et enamikul mängudel on selle eest kaitse.
363032 4
363032 4

Samm 4. Teadke mänge, mida saate Cheat Engine'i abil muuta

Mõned vanemad Steami ühe- ja ühe mängijaga mängud saab muuta Cheat Engine'i abil. Mängudel peab aga olema muutuja, mille väärtus või suurusjärk on ekraanil nähtav ja mida saab muuta.

Mõned Internetis olevad Flash -mängud, millel pole kogukonna linke või linke (nt ühe mängijaga mängud ilma rekordite loendita), võivad Cheat Engine'iga ühilduda

Näpunäiteid

  • Alustuseks vaadake Cheat Engine'i programmi kuuluvaid interaktiivseid õpetusi. Kasutage neid oskusi üheksa esitatud sammu läbimiseks.
  • Pettuse mootori abil saate muuta mängu väikseid aspekte. Mäng võib aga kokku kukkuda või kokku kukkuda, kui proovite kasutada Cheat Engine'i suuremate ja keerukamate funktsioonide või aspektide muutmiseks.
  • Petturimootori efektiivseks kasutamiseks on hea teada või omada mõningaid teadmisi kodeerimisest.

Hoiatus

  • Teie profiil või konto võidakse blokeerida, kui kasutate Cheat Engine'i VAC-serverites või muudes pettusevastase kaitsega serverites.
  • Robloxil ei saa tavalise Cheat Engine'i abil häkkida. Kui sundite ennast seda kasutama, võidakse teid mängust välja visata, mida soovite häkkida.

Soovitan: