Magic: The Gathering on kaardivahetusmäng, mis ühendab strateegia ja fantaasia. Mängu eeldus on: mängite kõrgelt kvalifitseeritud nõiana, tuntud ka kui lennukikõndija, saate kutsuda ja kasutada erinevaid olendeid, loitsusid ja relvi, et aidata teil vaenlasi hävitada. lennukis jalutaja muud. Maagia: Kogunemist saab nautida individuaalselt vahetuskaartide kogumikuna või koos sõpradega lõbusaks strateegiamänguks. Jätkake lugemist, et õppida mõlemat asja tegema.
Samm
Osa 1 viiest: Mängu põhitõed
Samm 1. Valige mängija
Seda kaardimängu võivad mängida kaks või enam mängijat, kuid tavaliselt on vastamisi vaid kaks mängijat. Saate mängida mänge, kus lähete vastamisi kahe või enama mängijaga, kuid üldiselt on need mängud, kus duellitakse ainult ühe mängija vastu.
Samm 2. Asetage erinevad kaardid kaardipakki
Teie kaardipakk on teie armee, teie arsenal. "Virnastatud" kaardipakis - mida võiksite kasutada sõbra vastu mitteametlikus keskkonnas mängides - on minimaalne nõutav kaartide arv 60 kaarti, maksimaalne pole. Kuid tavaliselt kasutavad mängijad ainult minimaalset arvu kaarte, mis on ainult 60 kaarti.
- Turniirisüsteemis võite mängida ainult "piiratud" kaardipakki, minimaalne kaartide arv turniirisüsteemis on ainult 40 kaarti, ülempiiri pole.
- Iga mängija kaartide arvu, mis on 60 või 40 kaarti, nimetatakse ka raamatukoguks.
Samm 3. Mängu alguses võtab iga mängija oma raamatukogust 7 kaarti
Need 7 kaarti moodustavad kaardid iga mängija käes. Iga vooru alguses võtab mängija kaardi ja hoiab seda käes.
Kui mängija viskab kaardi ära, kasutab kaarti või kui olend sureb või loits hävitatakse, pannakse kaart mängija surnuaeda. See surnuaed on avatud kaardipakk, mis asetatakse tavaliselt mängija raamatukogu kõrvale
Samm 4. Iga mängija alustab mängu 20 elunumbriga
Mängu ajal saavad mängijad elupunkte lisada või kaotada. Üldiselt on parem elada rohkem kui vähem.
- Mängijad ründavad olendeid ja teisi mängijaid. Seda rünnakut saab teha olendi abil või loitsuga. Kahju (kahjustuse) taset mõõdetakse genereeritud rünnaku (löögipunktide) väärtuse põhjal.
- Kui mängija A ründab mängijale B 4 vigastusega, kaotab mängija B 4 elupunkti. Kui mängija B alustas 20 eluga, siis nüüd on tal vaid 16 elu. (20–4 = 16.)
Samm 5. Vältige asju, mis panevad mängija kaotama
Mängija kuulutatakse alistatuks, kui mängija kaotab kogu oma elu või kui tema kuhjas olevad kaardid saavad otsa või kui mängija saab kümme mürgiloendurit (mürgiloendur).
- Kui mängija kogu eluiga ulatub 0 -ni või alla selle, kuulutatakse mängija kaotajaks.
- Kui mängija ei saa oma käigu alguses enam oma raamatukogust kaarte võtta, kuulutatakse see mängija kaotajaks.
- Kui mängija on saanud mürgiloenduri, kuulutatakse see mängija kaotajaks.
Samm 6. Asetage oma tekile eri värvi kaarte:
Valge, sinine, must, punane ja roheline.
- Valge on kaitse ja korra värv. Valge sümbol on valge pall (valge orb). Valge jõud on väikeste olendite kogum, mis ühiselt muutuvad tugevamaks; lisada elu; vähendada vastandlike olendite tugevust; ja “sobitage” kaardid, mis suudavad võita paljusid laua kaarte.
- Sinine on pettuse ja intelligentsuse värv. Sinine sümbol on sinine veetilk. Sinise jõud on kaartide joonistamisel; kapten vastase kaarte; „Kätte maksta” või tühistada vastase loitsud; samuti on lendavaid olendeid ja olendeid, kelle rünnakuid ei saa pareerida.
- Must on lagunemise ja surma värv. Must sümbol on must kolju. Musta vägi on olendeid hävitada; sundides vastaseid oma kaarte ära viskama; panna vastased mängijad kaotama elu ja elustada surnud olendeid.
- Punane on viha ja kaose värv. Punane sümbol on punane tulekera. Punase vägi seisneb tooraine ohverdamises suure tugevuse nimel; tekitab mängijatele või olenditele otsest kahju; ja hävitada esemeid ja alasid.
- Roheline on elu ja looduse värv. Rohelise sümbol on puu, mis on loomulikult roheline. Rohelised jõud on väga võimsad olendid, kellel on võime "trampida"; võime ravida haavatud olendit või elustada surnud olendit; roheline võib ka piirkonna kiiremini kätte saada.
Osa 2 viiest: Erinevate kaarditüüpide mõistmine
Samm 1. Mõista, mis on maa -ala ja kust see pärineb
Maa -ala on teatud tüüpi kaart, mis on loitsude ehitusplokk. Põhilisi maa -alasid on viis, millest igaüks vastab olemasolevale värvile. Maa toodab maagilist energiat, tuntud ka kui “mana”, mis on energia, mida kasutatakse loitsude tegemiseks.
- Viis põhivaldkonda on järgmised:
- Valged alad või tasandikud, mis toodavad valget mana
- Sinised alad või saared, mis toodavad sinist manat
- Mustad alad ehk sood (sood), mis toodavad musta mana
- Punased alad või mäed (mäed), mis toodavad punast mana
- Haljasalad ehk metsad, mis toodavad rohelist manat
- Samuti on olemas erinevat tüüpi piirkondi (näiteks on kaks ja kolm piirkonda), kuid algajatele on kõige parem lihtsalt teada, et iga aluspiirkond toodab manat ainult ühe värvi jaoks, eelmainitud piirkonnad suudavad toota manat kahe jaoks. või rohkem värve.
Samm 2. Samuti peaksite mõistma nn nõiduse "nõidumist"
Nõidumine või nõidumine on omamoodi loits, mida saate kasutada ainult oma järjekorras. Teise loitsu tõrjumisel ei saa te nõidust kasutada (saate sellest hiljem rohkem teada). Tavaliselt kaob maagia pärast kaardi kasutamist, mis tähendab, et pärast selle kasutamist pannakse see kohe surnuaeda.
Samm 3. Mõista ka seda, mida nimetatakse koheseks (hetkeks)
Instant on peaaegu sama, mis maagia, erinevus seisneb selles, et saate kasutada kiirühendust mitte ainult oma, vaid ka vastase käigul ning saate seda kasutada ka loitsu eest. Instant kaob tavaliselt ka pärast kaardi kasutamist, mis tähendab, et pärast selle kasutamist pannakse see kohe surnuaeda.
Samm 4. Mõista lummust
See lummus sarnaneb võimsa ilminguga. On kahte tüüpi võlusid: need, mis on seotud olenditega, mõjutades seega ainult seda kaarti, kui see nii on, nimetatakse teadmisi auraks; või lummus, mis eksisteerib ainult lahinguväljal, alade kõrval, mis on igast kaardist täielikult eraldatud, kuid mõjutab kõiki teie poolel olevaid kaarte (ja võib mõjutada ka kõiki olemasolevaid kaarte).
See lummus on püsiv, see tähendab, et see jääb lahinguväljale kuni selle hävitamiseni. Lummused ei kao kasutamisel kohe ära
Samm 5. Tea, mis on artefakt
Esemed on maagilised esemed ja need on ka püsivad. Esemeid ei rühmitata värvi järgi, mis tähendab, et neid ei pea piirkonna ja tüübi järgi nimetama. Esemeid on kolme põhitüüpi:
- Tavaline artefakt (tavaline): sarnane lummusega.
- Varustuse artefakt: neid kaarte saab siduda olenditega, see annab neile rohkem võimeid. Kui mõni olend lahkub lahinguväljalt, jääb varustus alles; ei jälgi surnuaeda paigutatud olendeid, isegi kui varustus on olenditega seotud.
- Artefaktide olendid: need kaardid on olendid, mis on samuti esemed. Nii nagu tavalistel olenditel, on erinevus selles, et nende esemete kutsumiseks pole vaja mingit erilist mana: saate neid kutsuda mis tahes managa. Kuna need ei ole värvipõhised, on nad immuunsed ka teatud värvi mõjutavate ilmade suhtes.
Samm 6. Mõista ka olendite (olendite) kohta
Olendid on selle mängu üks olulisemaid osi. Olendid on püsivad, mis tähendab, et nad jäävad lahinguväljale seni, kuni nad hävitatakse või mängust eemaldatakse. Nende olendite kasulikkus on see, et nad võivad rünnata ja rünnakuid tõrjuda. Kaks paremas alanurgas olevat numbrit (nt 4/5,) määravad need arvud olendi ründe- ja kaitsevõime.
- Olendid, kes astuvad lahingusse nn kutsumishaigusega (kutsumishaigus). Kui mõni olend jääb selle tõttu haigeks, tähendab see seda, et olendit ei saa kasutada esimest korda, kui te selle "välja kutsusite". See tähendab, et ta ei saa rünnata ega kasutada võimeid, mis muudavad olendid kasutatavaks. Kuid olendid suudavad ikkagi tõrjuda; Haiguse kutsumine ei mõjuta olendi võimet rünnakuid ära hoida.
- Mõnel olendil on erilised võimed, näiteks lendamine (lendamine), valvsus (valvsus) või trampimine (trampimine), saame nende võimete kohta rohkem teada hiljem.
Samm 7. Mõista lennukite jalutaja funktsiooni
Lennukitel kõndija on väga võimas liitlane, omamoodi superolend. Nad on maagilised olendid ja ei ilmu alati mängu ning nad võivad mängu põhialuseid üsna palju muuta, kui neid kasutatakse.
- Igal lennukil kõndijal on mitmeid lojaalsusloendureid, see asub numbri kõrval paremas alanurgas. "+X" tähendab "lisage sellele lennukile jalutuskäigu lojaalsusväärtusele X-numbri väärtus" ja "-X" tähendab "lahutage X-numbri väärtus selle lennuki käija lojaalsusväärtusele". Saate neid võimeid ja nendega kaasnevaid võimeid aktiveerida, kuid ainult siis, kui kasutate nõidust ja ainult üks kord.
- Lennukikõndijat võivad rünnata teie kaastähtede olendid ja loitsud. Saate tõrjuda rünnakuid oma lennukikõndija vastu, kasutades teie olendeid ja loitsusid. Kui vastasel õnnestub teie lennukikõndijat vigastada, siis tema lojaalsusväärtus väheneb saadud kahju tasemega teatud summa võrra.
Osa 3 /5: Mängu mõistmine
Samm 1. Mõista, kuidas olendit või loitsu välja kutsuda
Saate olendit kutsuda, nähes, millist väärtust ta kutsub, tavaliselt on see väärtus number, mis on ringiga ümbritsetud ja millele järgneb kindla värviga valge - sinine, must, punane või roheline. Olendi kutsumiseks peate genereerima teatud hulga mana koos kaardil olevate numbritega.
Vaadake ülaltoodud kaarti. Näete numbrit “1”, millele järgneb valge sümbol - valge pall (valge orb). Selle kaardi väljakutsumiseks vajate piisavalt pinda, et genereerida erinevat värvi mana, aga ka üks valge mana
Samm 2. Proovige mõnda muud helistamise näidet
Vaatame, kas saate aru, millist manat ja millist masti on vaja järgmiste kaartide helistamiseks:
Esimene kaart “Sylvian Bounty” nõuab 5 värvitu manat - ükskõik millist värvi saate kasutada pluss üks roheline mana -, mida toodetakse metsas, kokku 6 mana. Teine kaart “Angelic Shield” nõuab valget mana - mis luuakse tasandikel - pluss sinist mana
Samm 3. Mõista ka seda, mida nimetatakse koputamiseks ja avamiseks
Aktiveerimine on see, kuidas kasutate oma piirkondades loodud manat või ründate olendeid kasutades. Seda näitab väike nool kaardil. Aktiveerimiseks keerake kaart paremale.
- Palgasõduri kaardi aktiveerimine tähendab, et te ei saa ühe pöörde ajal mõnda võimet enam kasutada. Näiteks kui aktiveerite kaardi, et seda kasutada, jääb see aktiivseks kuni järgmise pöörde alguseni. Te ei saa selle võimeid uuesti kasutada enne, kui kaart on deaktiveeritud
- Selleks, et saaksite rünnata, peate oma olendid aktiveerima. Olend kulutab võitlemisel energiat, aktiveerib selle. Seda teete, kui kaardile pole spetsiaalselt kirjutatud, et kaarti ei tohi aktiveerida. (Mõnda kaarti ei pea ründamisel aktiveerima)
- Te ei saa aktiveerida olendite rünnakuid, mis on aktiveeritud. Kui olend on aktiveeritud, pole tema rünnak pareeritav.
Samm 4. Teadke võimu ja kaitset
Olenditel on üks number tugevuse ja teine number kaitseks. Järgmiste olendite, Phyrexian Broodlings, tugevusarv on 2 ja kaitsearv on samuti 2, seega kirjutatakse see 2/2.
- Tugevus on kahjustuste (kahjustuste) tase, mida olend võib lahingus tekitada. Kui olendi tugevusarv on 5, võib see kahjustada 5 punkti igale olendile, kes üritab oma rünnakuid ära hoida. Kui lahingus olendi rünnakut ei tõrjeta, saab vastane kohe 5 punkti kahju ja vastase eluväärtus väheneb sama palju.
- Kaitse on arvuline väärtus, mille olend saab enne surma kätte saada ja surnuaiale üle kanda. Olend, kelle kaitsenumber on 4, võib suremata saada 3 punkti kahju. Aga kui ta on saanud 4 punkti kahju, peab ta surema ja võitluse lõpus surnuaiahunnikusse üle viima.
Samm 5. Mõista, kuidas lahingus kaarte määrata
Kui mängija otsustab rünnata teist mängijat, määratakse kindlaks ründavad ja kaitsvad kaardid. Esmalt määratakse ründavad olendid. Seejärel otsustab kaitsv mängija (keda rünnatakse), milliseid olendeid ta kaitseks kasutab ja milliseid ründavaid olendeid ta tõrjub.
- Oletame näiteks, et Ananthemancer ründab ja vallikraavi magus vastutab rünnaku pidurdamise eest. Ananthemanceril on tugevuse number 2 ja kaitse on samuti 2, seega on tal 2/2. Maag of the Moat on tugevusega 0 ja kaitsega 3, seega on tal 0/3. Mis juhtub, kui kaks olendit vastamisi seisavad?
- Ananthemancer teeb Magusele 2 punkti kahju ja Magus teeb Ananthemancerile vaid 0 punkti kahju.
- Ananthemanceri Magusele tekitatud kahjust nr 2 ei piisa tema tapmiseks. Magus võib enne surma saada 3 kahju ja ta viiakse surnuaeda. Vastupidi, Maguse Ananthemancerile tekitatud 0 kahjustuste arvust ei piisa tema tapmiseks. Ananthemancer võib enne surma saada 2 kahju ja ta viiakse surnuaeda. Mõlemad olendid on endiselt elus.
Samm 6. Mõista, kuidas kasutada olendite, loitsude ja esemete erilisi võimeid
Sageli on olenditel võimeid, mida mängija saab aktiveerida. Selle võime kasutamine on peaaegu sama, mis olendi enda kutsumine, maksta tuleb ka managa. Kaaluge järgmist näidet.
- Ictian Crieril on kaardile kirjutatud võime: "Pane mängu kaks 1/1 valge olendi elaniku märki." Kuid on ka märke, kus varem oli kirjas. "See" on selle võime kasutamiseks vajalik väärtus.
- Selle võime aktiveerimiseks aktiveerige esmalt mistahes värviga baaspiirkond (see on 1 jaoks, mis on värvitu), samuti aktiveerige tavaline (see on valge mana jaoks). Ja siis aktiveerige kaart ise, Ictian Crier - see on aktiveerimismärkide jaoks pärast seda, kui mana kogus on piisav. Ja lõpuks visake ära üks käes olevast kaardist - ükskõik millisest saab loobuda, kuid võib -olla on parem kõige vähem kasulik kaart ära visata. Nüüd saate mängu panna kaks 1/1 elaniku märki. See toimib 1/1 põhiolendina.
Osa 4: 5: ühe faasi erinevate faaside mõistmine
Samm 1. Mõista kõiki tsükli faase
Iga mängija käigul on viis etappi või viis käiku. Nende etappide ja nende toimimise mõistmine on oluline osa mängu mõistmisest. Järjekorras on viis etappi:
Samm 2. Esialgne etapp
Esialgne etapp koosneb kolmest erinevast etapist:
- Deaktiveerimisetapp: mängija deaktiveerib kõik oma kaardid, välja arvatud juhul, kui selle sammu tegemise ajal on veel aktiivseid kaarte.
- Hoolduskäik: ebatavaline, kuid mõnikord peab mängija kasutama mana - näiteks selle käigu ajal aktiveerib mängija ala, et luua mana.
-
Loosimise samm: mängija tõmbab ühe kaardi.
Samm 3. Esimese osa põhifaas
Selles etapis saab mängija panna piirkondliku kaardi. Ka selles faasis saavad mängijad valida kaardi mängimise, aktiveerides ala, mis hiljem genereerib mana.
Samm 4. Võitlusetapp
See etapp on jagatud viieks etapiks.
- Deklareeri rünnak: see on koht, kus mängija ründab esimest korda. Kaitsvad mängijad saavad pärast rünnaku kuulutamist loitsu teha.
- Kuuluta ründaja välja: pärast rünnaku kuulutamist valib ründav mängija, millist olendit rünnakus kasutada. Mängija, kes hakkab ründama, ei saa valida, millist olendit rünnata.
- Kuuluta tõrjujaks: kaitsv mängija valib, kui üldse, milliseid olendeid rünnakute ärahoidmiseks kasutada. Mängijad saavad sama ründava olendi rünnakute tõrjumiseks määrata mitu parri.
- Kahju kindlaksmääramine: selles etapis võitlevad olendid teevad ja võtavad üksteisele kahju. Ründav olend, kelle tugevusarv on võrdne (või suurem) kaitsva olendi kaitsenumbriga, hävitab kaitsva olendi. Kaitseolend, kelle võimsus on võrdne (või rohkem) ründava olendi kaitsenumbriga, hävitab ründava olendi. Kahel olendil oli täiesti võimalik üksteist hävitada.
- Võitluse lõpp: selles faasis ei juhtu palju; mõlemal mängijal on lubatud kasutada kiirühendust.
Samm 5. Teise osa põhifaas
Pärast lahingut on teise osa teine põhifaas, see faas on sama mis esimene osa, mängijad saavad kasutada loitsusid ja kutsuda olendeid.
Etapp 6. Lõppfaas või jääkfaas
Selles faasis ilmnevad endiselt kõik võimed või loitsud, mis aktiveeruvad iseenesest. See on mängijatele viimane võimalus kasutada kiirühendust.
Selles faasis peab mängija, kelle käik on peaaegu lõppenud ja kui tal on veel üle 7 kaardi, siis peab mängija ülejäänud kaardid ära viskama, nii et alles jääb vaid 7 kaarti
Osa 5/5: Täiustatud kontseptsioon
Samm 1. Mõista ka lendamist (lendamist)
Lennuvõimelisi olendeid ei saa tõrjuda olendid, kellel seda võimet pole. Teisisõnu, kui olendil on lennuvõime, siis saavad tema rünnakuid pareerida ainult teised olendid, kellel on samuti võime, või selgelt kirjutatud olend suudab tõrjuda lennuvõimega olendite rünnakuid.
Lennuvõimega olendid suudavad aga tõrjuda olendite rünnakuid, kellel seda võimet pole
Samm 2. Mõistke, mida nimetatakse esimeseks streigiks (esimene löök)
Esimene löök, mis tähendab esimest tabamust, on arusaam rünnakust. Kui üks olenditest ründab ja mängija otsustab rünnaku blokeerida, peate võrdlema iga olendi tugevust ja vastupanu. Olendi A tugevust võrreldakse olendi B vastupidavusega ja vastupidi.
- Tavaliselt võetakse kahju samal ajal; kui ründava olendi tugevus on suurem kui kaitsva olendi vastupanu ja kaitsva olendi tugevus on suurem kui ründava olendi vastupanu, siis surevad mõlemad olendid. (Kui kummagi olendi tugevus pole suurem kui tema vastase vastupanu, jäävad mõlemad olendid endiselt ellu.)
- Kui aga üks olenditest saab esimese löögi, antakse sellele olendile esimene võimalus hävitada vastasolend ülaltoodud reegleid eirates: Kui esimese löögi saanud olend suudab ellujäänud olendi tappa, ellujäänud olend sureb koheselt, kuigi tegelikult suudab ellujäänud olend ründava olendi tappa. Olend, kes ründab, jääb ellu.
Samm 3. Mõista valvsust
„Valvsus on võime rünnata ilma eelnevalt aktiveerimata. Kui olendil on valvsus, võib ta rünnata ilma ennast eelnevalt aktiveerimata. Tavaliselt, et saaksite rünnata, peate oma olendi aktiveerima.
Valvsad olendid võivad järjest rünnata ja pareerida. Tavaliselt, kui olend on rünnanud, ei saa ta enam järgmist ringi pareerida. Kui tal on valvsus, saab olend järgmisel ringil rünnata ja pareeruda, kuna olend ei ole aktiveeritud
Samm 4. Tea, mis on kiirustamine
Kiirustamine on olendi võime korraga aktiveerida ja rünnata. Tavaliselt peab olend ootama ühe ringi, enne kui saab aktiveeruda ja rünnata; seda nimetatakse haiguse kutsumiseks. See ei kehti olendite kohta, kellel on kiirustamisvõime.
Samm 5. Mõista trampimist
Tramp on olendi võime kahjustada vastase olendit, kuigi olend on teiste vastaste olendite poolt blokeeritud. Tavaliselt, kui olend on blokeeritud (kaitstud), saab ründav olend rünnata ainult seda kaitsvat olendit. Trampimist kasutades kannab kaitsvat mängijat trampli kasutava olendi tugevusnäitaja ja seda blokeeriva olendi vastupanunumbri vahe.
Oletame näiteks, et Kavu Mauler ründab ja Bonethorn Valesk vastutab tema rünnakute pareerimise eest. Mauleril numbriga 4/4 on trampimisvõime, Valeskil aga numbriga 4/2. Mauler teeb Valeskile 4 kahju, Valesk aga Maulerile 4 kahju. Mõlemad olendid surevad lõpuks, kuid Mauler suudab vastasmängija elule 2 kahju teha. Miks see võib juhtuda? Seda seetõttu, et Valeski vastupanu on väärt vaid 2 ja Mauleril on trampimisvõime, mis tähendab, et 2 kahju tema tegelikust tugevusarvust on Valeski saadud 4 ja ülejäänud 2 kahju, mille vastasmängija sai
Samm 6. Mõista varju
Vari on olendite valduses olev võime: selle varivõimega olendite rünnakuid saavad blokeerida ainult teised olendid, kellel on ka see võime. Kui olendil, kellel on varirünnakud ja vastasel ei ole olendit, kellel on varjevõimed oma rünnakuid blokeerida, ei saa ründavaid olendeid pareerida.
Samm 7. Mõista nakatumist
Infektsioon teeb olenditele kahju, kõnealune kahju on vasturünnaku kujul numbriga -1/-1 ja mängijale mürgise vasturünnaku vormis, erinevalt tavalisest rünnakust. See vasturünnak arvuga -1/-1 on püsiv, erinevalt tavalistest kahjustustest, mis muidu põhjustavad kahju, mille mõju kaob pöörde lõpus.
- Oletame näiteks, et Hand of the Praetors ründab ja Kresh the Bloodbraided parery. Käel on nakkusvõime, mis tähendab, et kaart tekitab kahju vasturünnaku kujul numbriga -1/-1. Käsile kolm korda vasturünnak K -1 --1, see tappis Kresh. Kresh teeb käele 3 kahju, see tapab ka käe.
- Kui ainult Kreshil oleks vaid 3/3 asemel 4/4, siis need kolm -1/-1 vasturünnakut mõjutaksid ikkagi tema jõudu ja vastupidavust ning teeksid selle vaid 1/1.
Näpunäiteid
- Kui teile ei meeldi käes olevad kaardid, võite need uuesti segamini ajada ja oma teeki lisada (seda nimetatakse „mulliganiks”) ning seejärel tõmmata uued kaardid miinus üks kaart eelmisest numbrist. Olge ettevaatlik, sest iga kord, kui teete "mulligani", kaotate mõned vähendatud kaartide eelised.
- See nõuab palju harjutamist, kui esimest korda proovite, kuid ei saa aru ega mõista, proovige edasi. See mäng on väga lõbus, kui teate, mida peate tegema.
- Loitsude ja olendite kiiremaks saamiseks proovige saada sama palju managa kaarte kui võimalik.
- Ostke koht kaartide hoidmiseks või mingisugune kaitse oma kaartidele.