Ludo on populaarne lauamäng, mis pärineb iidsest India mängust nimega Pachisi. See lauamäng on lõbus, peresõbralik ja seda saavad mängida 2-4 inimest. Kuigi Ludol on lihtne aru saada, on tal mõned keerulised reeglid. Mängu eesmärk on saada kõik etturid laua keskel asuvasse "majja".
Samm
Meetod 1: 2: mänguks valmistumine
Samm 1. Ostke Ludo komplekt
Ludo lauamänge leiate lastekauplustest või lauamänge müüvatest raamatupoodidest. See mäng on populaarsem India ja Bangladeshi kultuuris. Siiski on saadaval ka selle mängu lääne versioon.
Üsna populaarne Ludo mängu adaptsiooni lääneversioon on lauamäng “Vabandust!”
Samm 2. Mõista Ludo terminoloogiat
Ludo ja selliste mängude jaoks on mõned eritingimused. Iga mängija valib värvi ja kontrollib nelja etturit või tükki. Ludo ei kasuta paari täringut; teisest küljest nõuab see mäng ainult ühte täringut. Mäng algab iga etturi asetamisega vastavasse "taskusse". Puur on suur värviline ruut laua igas nurgas. Vahepeal on “maja” keskväljak, millel on iga värvi jaoks üks ala.
- Ludomängud on enamasti koondatud lauaradadele. See rada koosneb 52 krundist.
- Maja tee koosneb neljast viiest krundist koosnevast komplektist. See tee viib majani. Saate pandi rajale paigutada ainult siis, kui etturivärv vastab sõiduraja värvile.
Samm 3. Koguge vastased mängimiseks
Ludot saavad mängida 2-4 mängijat. Mängijad peavad olema üle nelja -aastased või suutma keskenduda loendamisele ja oma käigu teadmisele. Iga mängija valib ühe laua ja etturite värvidest.
Samm 4. Valmistage plaat ette
Kui mängija on värvi määranud, võtke kõik etturid (vastavalt nende värvile) ja asetage need sama värvi puuri.
Kui mängib kaks inimest, istub iga mängija vastassuunas või vastasnurkades. See tähendab, et üks mängija kasutab kollast ja teine punast (või rohelist versiooni sinist). Asetage etturid puuri vastavalt nende värvile
Samm 5. Otsustage, kes mängib esimesena
Kasutage täringuid esimese mängija määramiseks. Veenduge, et iga mängija saaks täringut visata. Kes saab suurima arvu, saab esimeseks mängijaks. Mängimisjärjestus liigub esimesest mängijast päripäeva.
Meetod 2/2: Ludo mängimine
Samm 1. Alustage mängu
Kes saab täringut visates suurima arvu, saab mängu alustada. Laual liikumiseks peavad mängijad saama kuue, et "aktiveerida" ettur mängu. Kui esimene mängija ei saa kuut, saab järgmine mängija omakorda. Esimesed kuus, mida saate, on etturil "võimalus" puurist lahkuda.
Igaüks saab ühe võimaluse kuue saamiseks ja kui ta seda ei saa, läheb kord järgmisele mängijale
Samm 2. Järgige täringut
Pärast seda, kui mängija saab esimese kuue, kes aktiveerib etturi mängu, peab mängija etteliigutamiseks täringud ümber segama. Peate järgima täringul näidatud numbreid. “Majale” maandumiseks peate etturit liigutama täringul oleva numbri järgi. Samuti ei saa te koju, kui kogute rohkem kui nõutud arv (sel juhul peate võib -olla astuma sammu tagasi, kui see arv ületab majale maandumiseks vajaliku arvu).
Kui majale maandumiseks pole õigeid käike, peate järgmisele mängijale käigu andma
Samm 3. Mõistke reegel number kuus
Kui mängija saab kuue, saab ta ühe pandi puurist eemaldada. Pärast seda segab mängija uuesti täringut ja liigutab etturit vastavalt teisel viskel välja tulnud täringute arvule.
- Kui mängija saab täringu teisel veeremisel kuue, võib ta valida, kas eemaldada teine ettur või liigutada esimene ettur. Kui eemaldate puurist teise etturi, visake täringut kolmandat korda ja liigutage ettur.
- Kui mängija saab täringu kolmandal viskel kuue, ei saa ta puurist teist etturit eemaldada. Kolmanda segamise number kuus lõpetab mängija käigu.
Samm 4. Jäädvusta vastase ettur
Saate tabada oma vastase etturit iga kord, kui see mõnele tema etturile maandub. Püütud ettur peab naasma oma algsesse puuri. Pärast seda peab mängija, kelle ettur tagastatakse, saama numbri kuus, et ettur saaks eemaldada.
Kui teie vastase ettur takistab teid ja te ei saa etturit kätte, ei saa te vastase etturit liigutada
Samm 5. Mängige virnadega (plekid)
Virn moodustub, kui üks (või mitu) sama värvi etturit hõivab sama plaadi. Virn toimib piirina kõigi laual olevate etturite jaoks, kaasa arvatud teie oma. Kui teil on kaks sama värvi etturit ja teie vastase ettur maandub plaadile, mille mõlemad teie etturid on juba hõivanud, on see "nähtus" tuntud kui segatäis. Kui seguhunnik on moodustatud, peavad kõik plaadil olevad etturid vastavatesse puuridesse tagasi pöörduma.
- Kui etturist on teie etturist kolme ruudu kaugusel ja saate nelja, ei saa te etturit üle virna liigutada ja peate viskama. Kui saad nelja, saad vastase etturist kinni, kuid pead ka oma etturi puuri tagastama.
- Virn toimib teie enda etturite tõkkena. Ainus võimalus virnast üle astuda on maanduda hunniku otsa õige numbriga. Pärast seda saate järgmisel pöördel etturid liigutada.
- Mängimiseks võite kasutada etturite “paari”, mitte virna moodustamist.
Samm 6. Siduge oma etturid paariks
See käik on nagu kahe teraga mõõk, mis võib teid võita või kaotada. Saate siduda etturid, maandades ühe etturi teise peale, kasutades õige arvu täringuid. Kui ettur on paaris, ei saa te neid enne maja eraldamist eraldada (või kui mõni teine ettur neid kinni püüab ja need tuleb puuri tagasi saata). Kuni etturid on paaris ja asuvad väljaspool puuri, ei saa teie vastane teid rajalt mööda saata ega sealt eemaldada, kui tal pole etturipaari ja maandab paari teie etturipaari peale.
- Kui teie vastase etturipaar maandub teie etturipaarile, kaotate nii teie kui ka teie vastane ettur.
- Võite mängida stäki reegli järgi või kombineerida neid kahte võimalust.
Samm 7. Jõudke maja teele
Kõigi etturite paigutamiseks majarajale peate minema ümber lauaraja. Iga ettur liigub alguses paremale. Pärast ringi lõppu saate etturi maja teele sisestada.
Samm 8. Võida mäng
Mängu võitmiseks peate kõik etturid majja saama, enne kui vastane oma etturid sisse saab. Ludol ei saa üle etturite hüpata. Kui majarajal on tühi plaat, peate selle plaadi juurde liigutama lähima etturi. Samuti tuleb etturit liigutada vastavalt täringutelt saadud numbrile.