3 võimalust mängida King's Cupi joogimängu

Sisukord:

3 võimalust mängida King's Cupi joogimängu
3 võimalust mängida King's Cupi joogimängu

Video: 3 võimalust mängida King's Cupi joogimängu

Video: 3 võimalust mängida King's Cupi joogimängu
Video: Kuidas lihtsasti kingitust pakkida 2024, Aprill
Anonim

King's Cup on populaarne joogimäng, mis sobib igaks peoks või väikeseks koosviibimiseks. Sellest mängust on palju erinevaid versioone, sellel mängul on ka teisi nimesid nagu "Surmaring", "Tulering" või "Kuningad". Allpool on välja toodud Kuninga karika klassikalise versiooni reeglid koos mõnede tuntud variatsioonide ja lisareeglitega.

Samm

Meetod 1/3: klassikalised reeglid

Mängige joogimängu King's Cup 1. samm
Mängige joogimängu King's Cup 1. samm

Samm 1. Mängu seadistamine

Valmistuge King's Cupi mänguks, asetades laua keskele tühja klaas- või plasttopsi. Levitage kogu kaardipakk (naljamehi pole) ringi ümber klaasi, näoga allapoole. Igal mängijal peab ees olema oma jook, mis võib olla ükskõik milline jook, mille nad valivad - mida rohkem sorte, seda lõbusam!

Mängige joogimängu King's Cup 2. samm
Mängige joogimängu King's Cup 2. samm

Samm 2. Õppige reegleid

Kuninga karikal on kindlad reeglid, millest kõik mängijad peavad aru saama. Põhimõtteliselt on iga kaart seotud vastava toiminguga, mille peab täitma üks või kõik mängijad. Kui mängija ei suuda mõnda toimingut õigesti täita või kui see võtab liiga kaua aega, võib ta olla sunnitud jooma karistusjooki. Karistusjoogi joomise aeg on tavaliselt umbes 5 sekundit, kuigi mängijad võivad vabalt oma aega määrata. Kuninga karika reeglitel on palju erinevaid variatsioone, kuid kõige sagedamini kasutatavaid on kirjeldatud allpool.

  • Ace on juga.

    Kui mängija tõmbab ässa, peavad kõik lauas istujad jooma jooma, alustades mängijast, kes kaardi tõmbas. Iga mängija võib jooma hakata alles siis, kui paremal pool olev inimene on jooma hakanud ja võib lõpetada alles siis, kui paremal pool olev inimene on joomise lõpetanud. Nii et kui te istute oma kaarte joonistanud mängijast vasakul, ei saa te joomist lõpetada enne, kui kõik teised lauas istujad on peatunud.

  • 2 on teie jaoks.

    Kui mängija tõmbab kaardi 2 (mis tahes värvi või kujuga), võib ta valida teise mängija, kes peab seejärel jooma. Valitud isik peab jooma oma jooki mängu alguses kokku lepitud aja jooksul, tavaliselt umbes viie sekundi jooksul.

  • 3 on minu jaoks.

    Kui mängija tõmbab 3, peab ta jooma oma joogi.

  • 4 on põrandate jaoks.

    Kui mängija loosib 4, peavad kõik lauas viibijad võimalikult kiiresti pardile minema ja põrandat puudutama. Viimane, kes põrandat puudutab, peab jooma.

  • 5 on mõeldud poistele.

    Kui mängija tõmbab 5 -kaardi, peavad kõik lauas olevad mehed jooma.

  • 6 on mõeldud tibudele.

    Kui mängija tõmbab 6, peavad kõik lauas olevad naised jooma.

  • 7 on taeva jaoks.

    Kui mängija tõmbab 7, peavad kõik lauas viibijad tõstma mõlemad käed nii kiiresti kui võimalik õhku. Viimane, kes käe tõstis, peab jooma.

  • 8 on kaaslasele.

    Kui mängija tõmbab 8, peab ta valima lauast kellegi teise, kes peab jooma iga kord, kui see inimene joob, ja vastupidi. See jätkub seni, kuni keegi teine tõmbab kaardi 8. Kui üks mängijatest unustab juua, kui tema „partner” joob, peab ta karistusjoogi võtma.

  • 9 on rütmi jaoks.

    Kui mängija tõmbab 9, peab ta valima sõna ja ütlema selle valjusti. Laua ümber päripäeva liikudes peab iga mängija ütlema sõna, mis vastab algsele sõnale, näiteks: kass, müts, nahkhiir ja nii edasi ning nad peavad seda tegema vähem kui 5 sekundiga. See jätkub laua ümber, kuni mängija ei suuda sobivat sõna välja mõelda. Seejärel peab mängija võtma karistusjoogi.

  • 10 on kunagi varem.

    Kui mängija tõmbab 10, peavad kõik lauasolijad tõstma kolm sõrme. Alustades inimesest, kes kaardi tõmbas, peab inimene alustama lauset sõnadega "kunagi pole ma kunagi …" ja lõpetama lause millegagi, mida ta pole kunagi teinud. Kui teised lauas olevad mängijad on seda teinud, peavad nad ühe sõrme alla laskma. See jätkub laua ümber. Esimene mängija või mängijad, kellel sõrmed otsa saavad, peavad jooma.

  • Jack teeb reegli.

    Kui mängija tõmbab Jacki, on tal võimalus koostada reegleid, mida tuleb mängu jooksul järgida. Näiteks võivad nad koostada reegleid, kus keegi ei saa kasutada karme sõnu, ei tohi tualetti kasutada ega keegi ei saa üksteist eesnimega kutsuda. Mängijad, kes reegleid rikuvad, peavad võtma karistusjoogi. Ainus viis reegli tühjendamiseks on see, kui teine mängija tõmbab jacki ja kasutab seda reegli koostamiseks, et vanad reeglid enam ei kehti.

  • Queen on küsimustiku jaoks.

    Kui mängija tõmbab kuninganna kaardi, saab temast küsija. See tähendab, et iga kord, kui küsija esitab küsimuse ja sellele vastatakse, peab küsimusele vastanud mängija jooma. Küsija saab selle võime abil inimesi lõksu püüda, esitades lihtsaid küsimusi, näiteks „mis kell on?” See jätkub seni, kuni teine mängija tõmbab kuninganna kaardi, mis tähendab, et temast saab järgmine küsija.

  • King on King's Cupi jaoks.

    Kui mängija tõmbab kuningakaardi, peab ta jooma jooma laua keskel olevasse tassi. Neljanda kuninga loosimisel peab inimene jooma tassis oleva joogi, mis tähendab mängu lõppu.

Mängi joogimängu King's Cup 3. samm
Mängi joogimängu King's Cup 3. samm

Samm 3. Alustage mängu

Valige keegi, kes tuleb esimesena. Nad peavad ringist kaardi võtma ja selle avama, et kõik lauas olijad seda korraga näeksid. Kaardi järgi peab mängija või kõik lauas viibijad tegema ühe ülalkirjeldatud toimingu. Pärast tegevuse sooritamist jätkub mäng päripäeva.

Mäng lõpeb siis, kui loositakse välja viimane Kuningas ja joob laua keskel oleva tassi sisu, ükskõik kui vastik tassi sisu ka poleks.

Meetod 2/3: variatsioonid

Mängige alternatiivsete reeglite abil. Kuninga karika mängimisel on iga kaardiga seotud palju reeglite variante. Saate iga reeglit vastavalt mängijatele muuta ja valida, mis tundub kõige lõbusam. Mõned tuntud variatsioonid on järgmised:

Mängi joogimängu King's Cup 4. samm
Mängi joogimängu King's Cup 4. samm

Samm 1.

  • Äss on võistluseks.

    Kui mängija tõmbab ässa, peab ta valima teise mängija ja võistlema oma tassi sisu joomise eest. Mõlemad mängijad peavad joogid lõpetama.

  • Äss lööb näkku.

    Kui mängija tõmbab ässa, peavad kõik lauas istujad endale näkku lööma. Viimane, kes seda teeb, peab jooma.

  • 2 tähendab segamist.

    Kui mängija tõmbab kaardi 2, peavad kõik lauas istujad kellegi teisega kohad vahetama. Viimane istuja peab jooma.

  • 3 on suundade vahetamiseks.

    Kui mängija tõmbab 3 -kaardi, muutub mängu suund päripäeva vastupäeva.

  • 4 on mõeldud dinosaurustele.

    Kui mängija tõmbab 4 -kaardi, on tal luba kasutada püsimarkerit teise mängija näole dinosauruse joonistamiseks.

  • 5 on mõeldud sukeldumiseks.

    Kui mängija tõmbab 5 -kaardi, peavad kõik laua alla minema. Viimane, kes seda teeb, peab jooma.

  • 6 on pöidlameistrile.

    Kui mängija tõmbab 6, saab temast pöidlameister. Iga kord, kui nad pöidla lauale panevad, peavad kõik lauas olevad mängijad tegema sama. Viimane, kes seda teeb, peab jooma.

  • 7 on madu silmadele.

    Kui mängija tõmbab 7, muutuvad nad madu silmadeks ja iga kord, kui neil õnnestub teise mängijaga silmside luua, peab mängija jooma.

  • 8 on mõeldud sirgetele.

    Selle reegli jaoks on kaks võimalust. Mängija, kes istub kaardihoidja vastas, peab jooma või mängija, kellel on 8 kaarti, otse laual olevat alkohoolset jooki.

Mängige joogimängu King's Cup 5. samm
Mängige joogimängu King's Cup 5. samm

Samm 2. Värvireeglite mängimine

Lisaks klassikaliste reeglite kasutamisele asendab see Kuninga karika versioon kõik kaardiga 2-10 seotud toimingud värvireegliga. Mäng on üles ehitatud sarnaselt klassikaliste reeglitega ja kulgeb päripäeva, iga mängija peab kaardi välja tõmbama. Kui mängija tõmbab kaardi numbrite 2 ja 10 vahele, peab ta lõpetama toimingu, mis vastab kaardi värvile ja numbrile. Ace, Jack, Queen ja King tegevused on muutumatud. Kaks värvireeglit on järgmised:

  • Pea peale punane:

    Kui mängija tõmbab punase kaardi, peab ta mõne sekundi jooma vastavalt kaardil märgitud numbrile.

  • Must, mille sa tagasi annad:

    Kui mängija tõmbab musta kaardi, peab ta mõne sekundi jooksul teise mängija jooma valima vastavalt kaardil märgitud numbrile.

Mängi joogimängu King's Cup 6. samm
Mängi joogimängu King's Cup 6. samm

Samm 3. Asendage King's Cupi reeglid kategooriareeglite abil

Kui mängijad ei taha kasutada reeglit, mis nõuab pärast viimase kuninga joonistamist tassi sisu joomist keskel, saavad nad valida kategooria, näiteks “koeratõug” või “autotüüp”. Seejärel peab iga mängija lauas nimetama midagi, mis sobib määratud kategooriasse, näiteks “puudel” või “Toyota”. Kui mängija ei suuda 5 sekundi jooksul välja mõelda midagi, mis sobib eelnevalt määratletud kategooriaga, peavad nad jooma.

Mängige joogimängu King's Cup 7. samm
Mängige joogimängu King's Cup 7. samm

Samm 4. Esitage variatsiooni „Tulering“

Selle mängu versiooni mängimiseks peavad mängijad mängu alguses kaardid ühtlaselt laiali jagama, ilma et kaartide vahel oleks tühikut. Mängu mängitakse normaalselt, ainult et laua keskel asuva tassi sisu peab jooma see, kes otsustab kaartide ringi, mitte mängija, kes tõmbas viimase kuninga.

Meetod 3/3: täiendavad reeglid

Mängige joogimängu King's Cup 8. samm
Mängige joogimängu King's Cup 8. samm

Samm 1. Mängige "väikese rohelise mehe" reeglit

Selle reegli järgi peavad mängijad ette kujutama, et nende tassi peal istub väike roheline inimene. Mängu ajal pidid nad iga kord, kui nad jõid, imiteerima rohelise väikese inimese liigutamist tassi ülaosast ja pärast joomist uuesti alla panema. Kui nad seda ei tee, saavad nad lisatasu joogi eest.

Mängige joogimängu King's Cup 9. samm
Mängige joogimängu King's Cup 9. samm

Samm 2. Mängige kolme D reeglit

Selle reegli kohaselt on mängijatel keelatud kogu mängu vältel öelda "jooma", "jõi", "purjus". Kui mängija ütleb mõnda kolmest D -st, peab ta karistusjoogi ära jooma.

Mängige joogimängu King's Cup 10. samm
Mängige joogimängu King's Cup 10. samm

Samm 3. Mängige käe vastu reeglit

Selle reegli kohaselt saavad paremakäelised mängijad tasse tõsta ainult vasaku käega ja vasakukäelised saavad kasutada ainult paremaid käsi. Kui mängija tabatakse tassi tõstes oma domineeriva käega, peab ta jooma.

Mängige joogimängu King's Cup 11. samm
Mängige joogimängu King's Cup 11. samm

Samm 4. Mängige reeglit „mitte osutada”

Seda reeglit selgitab juba selle nimi. Mängijatel on keelatud mängu ajal osutada kellelegi või millelegi. Kui nad tabati reegleid rikkudes, pidid nad jooma.

Mängige joogimängu King's Cup 12. samm
Mängige joogimängu King's Cup 12. samm

Samm 5. Mängige reeglit „puudutamine keelatud” Selles reeglis peavad mängijad valima oma kehaosad (huuled, juuksed, kõrvad jne), mida ei tohiks kogu mängu jooksul puudutada

Kui mängija tabatakse keelatud kehaosa puudutamast, peab ta jooma.

Mängige joogimängu King's Cup 13. samm
Mängige joogimängu King's Cup 13. samm

Samm 6. Mängige reeglit "ei kasuta sõna SARA"

Jällegi, juba pealkirjast selgitatud. Sõna SARA pole mängu vältel lubatud. Kui mängija kasutab sõna SARA, peab ta jooma. Aitab enne mängu algust keelatud sõnade dešifreerimine.

Mängige joogimängu King's Cup 14. samm
Mängige joogimängu King's Cup 14. samm

Samm 7. Mängige hüüdnime reeglit

Kõik mängijad saavad mängu alguses hüüdnimed. Kui mängija ei saa oma hüüdnime kasutades kellelegi helistada, peab ta jooma.

Hoiatus

  • Joomine ja autojuhtimine on keelatud.
  • Joo alati vastutustundlikult.
  • Mängitav ainult siis, kui olete oma riigis täisealine (enamikus riikides 18, Ameerika Ühendriikides 21).

Soovitan: