Rollimängud (RPG -d) on suurepärane viis oma fantaasiauniversumi ülesehitamiseks ja selle uurimiseks oma tegelaskujude kaudu. Omatehtud RPG puhul ei pea te muretsema raha raiskamise pärast, ostes juhendeid või veebipõhiseid tellimusi. Oma RPG loomiseks on aga vaja mehaanikakomplekti, mis võtab kokku mängu mängimise ja mängu seadistuse. mängitakse.
Samm
Osa 1 /3: Põhimehhanismide väljatöötamine
Samm 1. Valige loodava RPG tüüp
Valida on palju RPG variatsioone. Tavalised versioonid hõlmavad lauaplaati (mängitakse laua taga) või live-rollimänge ehk LARP (mängitakse otse). Enne RPG loomise jätkamist peate selle üle otsustama.
- Lauamängud on enamasti, kui mitte täielikult, tekstipõhised. Mäng võib nõuda lisavarustust, näiteks kaarte või pilte, kuid mängu käivitamiseks toetub see suuresti kirjalikule tekstile ja suulistele kirjeldustele. Lauapõhised RPG -d hõlmavad tavaliselt mängujuhti, keda tavaliselt nimetatakse vangikongi kapteniks ehk DM -ks, kes kujundab stsenaariumi, millega mängija silmitsi seisab, ja mõnikord vahendab reegleid.
- LARPis mängivad mängijad nii, nagu elaksid nad reaalses elus seiklust. Mängijad võtavad mängus ülesannete täitmiseks vastu tegelaskujusid.
Samm 2. Tehke kindlaks peamine statistika
Mängija iseloomustatistika annab aluse tegelase võimetele ja tegutsemisviisidele. Tavaline statistika hõlmab jõudu (tugevust), intelligentsust (intelligentsust), tarkust (tarkust), karismat (karisma) ja osavust (osavus). Statistika mõju tegelastele, näiteks suure tugevusega, kuid madala karismaga tegelastele, on lahingus väga tugev, kuid diplomaatias nõrk.
- Paljudes RPG -des algab mäng sellega, et mängija loob tegelase ja jagab teatud arvu punkte erinevatele statistikatele. Mängu alguses võite paluda igal mängijal suunata 20 punkti erinevatesse statistilistesse kategooriatesse oma äranägemise järgi.
- Mõned populaarsed RPG -d kasutavad statistika aluseks 10. Number 10 tähistab inimese keskmist võimet seotud statistikakategoorias. Niisiis, tugevus 10 on keskmise inimese tugevus ja 10 intelligentsus toodab keskmise inimese intelligentsust jne.
- Täiendavaid statistikapunkte antakse tavaliselt tegelastele kogemuste kasvades, mängusiseste sündmuste või võitluse kaudu. Kogemusi jagatakse tavaliselt punktidega ja kui mängija saavutab teatud kogemustepagasi, siis ta "tõuseb" (level up) ja tema statistika suureneb.
- Veenduge, et esitatud statistika vastaks tegelase kirjeldusele. Näiteks metsavahiklassi tegelane on kavalam ja hiilib paremini, nii et neil on kõrge agilitystatistika. Teisest küljest loodavad võlurid oma nõidusele, nii et neil on tavaliselt kõrge intelligentsuse statistika.
Samm 3. Planeerige statistika kasutamise mehhanism
Nüüd, kui põhistatistika on kindlaks tehtud, otsustage, kuidas seda mängijates kasutatakse. Mõnes mängus kasutatakse stat-limit kontrollimist, st teatud ülesannetel on pingerea nõue, mille tegelane peab täitmiseks täitma või ületama. Teised mängud kasutavad numbreid, mis tähistavad ülesande raskusastet, täringuviskeid, mis peegeldavad tegelase katset toimingut sooritada, ja statistikat, mis annab täringuviskele boonusmuutjaid.
- Täringurullide mehaanika/statistika muutjad on lauaplaatides väga levinud. Oletame näiteks, et mängijalt nõutakse köie otsa ronimist. Selle väljakutse täringuaste võib olla 20-poolse tihvtiga 10. See tähendab, et mängijad peavad köiest ronimiseks veeretama 10 või enam numbrit. Kuna köiel ronimine nõuab osavust, saavad kõrge agilitystatistikaga mängijad sellel täringurullil teenida boonuspunkte.
- Mõned mängud kasutavad statistikat, et määrata kindlaks punktide kogum, mida saab tegevustele "kulutada". Näiteks võib iga mängija saada iga tugevuspunkti eest boonust 4 HP punkti (tervisepunktid ehk mängus “veri”). See vähendab tavaliselt vastase rünnakust saadud kahju või suurendab tervendava eseme, näiteks joogi mõju tegelasele.
- On ka teisi statistilisi mehaanikaid, mida saab ise loodud RPG-de jaoks rakendada. Samuti saate kombineerida kahte tavaliselt kasutatavat mehhanismi, näiteks statistika piiramismehhanismi ja täringuviske/statistilist modifikaatorit.
Samm 4. Kujundage märkide klass
Klass viitab tegelase ametile või spetsialiseerumisele RPG -s. RPG -de tavaliste klasside hulka kuuluvad sõdalane (sõdalane), rüütel (paladin), varas (varas), bandiit (kelm), jahimees (jahimees), preester (preester), võlur (võlur) jne. Klassidele antakse tavaliselt ka lisatasusid klassiga seotud tegevuste eest. Näiteks saavad sõdurid lahingmanöövrite eest boonuseid.
- Boonus lisatakse tavaliselt täringuviskele, et suurendada soovitud tulemuse võimalusi. Kui sõdur vajab 10 või enama täringu veeretamist kui 20-poolne tikk, saab ta selle viske eest 2 lisapunkti.
- RPG -s saate erinevate stsenaariumide jaoks luua oma klassid. Näiteks kui mängite fantaasiaelementidega futuristliku seadega RPG -d, looge tehnoloogia ja maagiat kasutav klass nagu "Technomage".
- Mõned mängud hõlmavad erinevaid võistlusi, millel on mõnikord spetsiaalsed võistlusomadused. Mõned RPG -de tavalised rassid on päkapikud, päkapikud, kääbused, inimesed või orkid, haldjad/feisid, poolikud jne.
Samm 5. Looge kasvuskeem
Enamik RPG -sid kasutab kogemusi iseloomu kasvatamise mehhanismina. See tähendab, et tegelane teenib “võidupunkte” iga alistatud vastase eest. Kui teatud arv kogemuspunkte on kogutud, tõuseb tegelane tasemele ja saab iga saavutatud taseme eest täiendavaid statistikapunkte. See peegeldab iseloomu võimete arengut aja jooksul.
- Samuti saate luua iseloomuarendusi, mis põhinevad teie RPG olulistel sündmustel. Näiteks võite premeerida taseme tõusu ja statistikapunkte suurte seikluste eest.
- Samuti saate statistilisi punkte anda tegelastele, kes on teatud ülesandeid või eesmärke täitnud.
Samm 6. Otsustage oma mängustiili üle
Mängustiil viitab mängu struktuurile RPG -des. Enamik RPG -sid kasutab käigupõhist struktuuri, kus iga mängija võtab kordamööda meetmeid. Võite kasutada ka ajaliselt piiratud „vaba faasi” stiili, kus iga mängija saab teatud aja jooksul teha kõike, mida tahab.
- Oma käigu saate määrata 20-poolse täringuga. Laske igal mängijal täringut veeretada. Suurima arvu mängija saab esimese käigu ja suuruselt teine number teise jne.
- Täitke loosimine täringut veeretades. Kui kaks mängijat saavad sama numbri, laske neil mõlemal täringut uuesti veeretada. Seekord saab esimese pöörde kõige suurema arvu mängija.
Samm 7. Määrake mängija liikumise mehaanika
RPG tegelased peavad mängukeskkonnas liikuma. Seega peate määrama, kuidas. Paljud mängud jagavad liikumise kaheks faasiks: võitlus ja ülemaailm. Saate seda kahefaasilist süsteemi kasutada või oma süsteemi luua.
- Combat kasutab tavaliselt pöördesüsteemi, kus igal mängijal ja mitte-mängija tegelasel (NPC) on kord. Tavaliselt saab iga tegelane teatud vahemaad liigutada ja igal kurvil toiminguid teha. Liigutused ja tegevused võivad sõltuda erinevatest asjadest, nagu klass, varustuse kaal ja tegelaskuju.
- Tavaliselt eelistavad mängijad pikamaa reisimiseks maailma avastavat liikumisstiili. Selleks kasutavad mängijad kujukesi, et liikuda üle kaardi või eskiisi. Selles faasis liiguvad mängijad tavaliselt kordamööda vastavalt soovitud kaugusele.
- Iseloomuliigutused määratakse tavaliselt nende kaalu ja klassi järgi. Näiteks raske soomust kandev tegelane liigub loomulikult aeglasemalt. Füüsiliselt nõrgemad klassid, nagu preestrid ja maagid, liiguvad tavaliselt aeglasemalt kui füüsiliselt tugevad tegelased, nagu rändurid, sõdalased ja barbarid.
Samm 8. Määrake oma RPG säästlikkus
Kuigi kõigil RPG -del pole ökonoomsust, teenivad või leiavad tegelased tavaliselt pärast vastaste alistamist või ülesannete täitmist mingisugust "raha". Seda raha saab vahetada kaupade või teenuste vastu NPC -de kaudu.
- Kui tegelasele liiga palju raha anda, võib see mõnikord mängu tasakaalu rikkuda. RPG -majanduse loomisel pidage seda meeles.
- RPG -des tavaliselt esinevad "valuutad" on kuld, teemandid, vääris mineraalid ja mündid.
Samm 9. Kirjutage üles peamine mehhanism
Mõnikord on lihtne mõni samm vahele jätta või unustada karistus või boonuse muutja. Mängimise selge kirjaliku kirjelduse abil saab vältida mängijate vahelisi vaidlusi ja kehtestada selged juhised mängimiseks.
Soovitame igale mängijale välja anda mängumehaanika koopia. Nii saavad mängijad seda vajadusel uuesti lugeda
Osa 2/3: Arvestades iseloomu tingimusi
Samm 1. Loetlege mängu olekuefektid
Mängu edenedes võivad tegelased haigestuda või tabada rünnakuid, mis mõjutavad nende füüsilisi võimeid. RPG -de tavalised olekuefektid on mürk, halvatus, surm, pimedus ja teadvusetus.
- Tavaliselt on mõni maagia, millel on staatusefekt. Hea on koostada nimekiri maagiast, mis mõjutab teie tegelase füüsilist seisundit.
- Mängijaid võivad mõjutada ka staatusefektid mürgi- või puhastusrelvade kaudu.
Etapp 2. Võimaluse korral määrake kahjustuste tase ja mõju kestus
Mitte kõik olekuefektid ei kahjusta, kuigi enamik neist kaob aja jooksul. Näiteks halvatud staatusefekt võib mängijaid sundida kaotama 1-2 pööret, kuni see efekt kaob. Teisest küljest võivad surmavad mürgid eksisteerida ja aja jooksul kahjustada.
- Saate määrata aluse teatud mõjudest tulenevatele kahjustustele. Näiteks mürgi puhul saate määrata, et nõrk mürk tekitab 2 punkti kahju ühe pöörde kohta, 5 punkti mõõduka mürgi ja 10 punkti surmava mürgi eest.
- Kahju saate määrata ka täringut veeretades. Läheme tagasi näitena mürgi kasutamisele; Võimalik, et mängija peab igal pöördel veeretama neljapoolse täringu, et teha kindlaks mürgi tekitatud kahju.
- Olekuefekti kestus võib olla aegunud või täringuid visata. Kui mürki jätkub 1-6 pööret, veeretage 6-poolne täring, et määrata toime kestus.
Samm 3. Taastage surnud tegelased nende elustamisega
Pärast RPG tegelase loomisele kulutatud aega ja vaeva võivad mängijad end heidutada, kui tegelane sureb ja ei saa tagasi tulla. Paljud mängud kasutavad selle taastamiseks spetsiaalseid taastamise üksusi. Kaks tavalist eset, mida tavaliselt tegelaste ellu äratamiseks kasutatakse, on ankh ja fööniks.
Tegelase surma tõsisemaks muutmiseks võite määratleda karistuse tegelasele, kes sureb. Taaselustatud tegelased võivad nõrgas olekus taaselustada ja suudavad liikuda vaid poole tavalisest kaugusest
Samm 4. Looge mängijatele kasutatavad ravimid
Kuigi mõningaid olekuefekte ei saa ravida, on enamikus RPG -des selliseid ravimeid nagu maitsetaimed ja maagilised joogid, mis võivad tegelasi ravida. Harvaesinevad haigused, näiteks iidsed haigused, nõudsid tavaliselt ravi saamiseks spetsiaalseid ülesandeid.
- Seikluste sektsiooni saate lisada ravimite valmistamise. Näiteks võite paluda oma tegelastel otsida enne nende valmistamist haruldasi meditsiinilisi komponente.
- Tavalisi narkootikume müüakse tavaliselt linnapoodides või saadakse mängu edenedes koletiste tapmisest.
Osa 3/3: RPG täiustamine
Samm 1. Tehke kindlaks oma RPG konfliktid
Paljud RPG -d kasutavad pahasid ehk antagoniste, nii et mängijatel on selged vaenlased. RPG -de konfliktid võivad aga olla täiesti erinevad, näiteks loodusõnnetus või surmav katk. Mõlemal juhul aitab konflikt motiveerida tegelast mängu ajal tegutsema.
Konflikt võib olla aktiivne või passiivne. Näide aktiivsest konfliktist oleks kantsler, kes üritab kuningat kukutada, passiivne konflikt võib aga olla tamm, mis aja jooksul nõrgeneb ja linna ohustab
Samm 2. Visualiseerimise hõlbustamiseks joonistage kaart
Ilma viideteta seadet võib olla raske ette kujutada. Isegi kui teie joonis on kole, aitab lihtne visand, mis näitab seadete mõõtmeid, mängijatel orienteeruda. Paljud RPG loojad jagavad kaardid kahte tüüpi: maailmakaardid ja eksemplari kaardid.
- Maailma kaart on kaart, mis kujutab kogu mängu universumit. See kaart võib koosneda ainult ühest linnast ja selle ümbrusest, kuid see võib olla ka ühe mandri või isegi kogu maailma kaart.
- Eksemplari kaart seab tavaliselt piirangud teatud mängija sündmustele, näiteks lahingutele või mõistatustubadele, mis tuleb lahendada.
- Kui te ei oska joonistada, proovige joonistada objekte ja taustapiire tähistades lihtsaid kujundeid, nagu ruudud, ringid ja kolmnurgad.
Samm 3. Võtke kokku mängu taga olev lugu
RPG -de puhul viitab lugu tavaliselt mängu taustteabele, nagu mütoloogia, ajalugu, religioon ja kultuur. Need asjad võivad RPG -le sügavust lisada ja aidata teil määratleda, kuidas NPC -d, näiteks linnaelanikud, mängija tegelasega suhtlevad.
- Lood võivad olla kasulikud ka RPG -de konflikti arendamisel. Näiteks võib toimuda ülestõus, mis ajab mängu linna sassi.
- RPG-sse on hea teha loo kohta märkmeid, mis aitavad rollimängude ajal üksikasju selgeks teha.
- Üldiste teadmiste jaoks, mida iga mängija peab teadma, kirjutage need eraldi lehele ja jagage neid mängijatega.
Samm 4. Mängija aususe säilitamiseks jälgige tegelase teavet
Kiusatus petta võib kohati olla tugev, eriti kui uue varustuse ostmiseks on vaja vaid 10 kulda. Mängijate aususe hoidmiseks on hea mõte delegeerida keskne inimene, näiteks mängu koordinaator, et jälgida mängijaid ja esemeid mängu ajal.
Seda tüüpi mängusisene raamatupidamine sobib suurepäraselt ka mängu realistlikuks hoidmiseks. Kui mängijal on rohkem asju, kui ta peaks kandma, valmistage talle karistus ette
Näpunäiteid
- Internetis on saadaval palju tegelaste loomise lehti, mis aitavad teil oma tegelasi ja statistikat luua.
- Algajatele on kõige parem luua mehhanism, mis põhineb olemasoleval mängul, näiteks Dungeons ja Dragons.
- Proovige mängijaid NPC -sid mängides häälega rohkem mängu süveneda. See võib alguses tunduda rumal, kuid see võib aidata atmosfääri kohandada ja mängu tegelasi eristada.
- RPG keskendub rollimängu aspektile. See tähendab, et mängijad võivad oma kavandatud eesmärkidest loobuda ja otsustada teha midagi muud. See on RPG -de puhul vastuvõetav, kuigi mõnikord võib see mängu planeerijatele keeruline olla.