Carrom on huvitav mäng, mis sarnaneb piljardi või lauaplaatidega. Kuid selles mängus kasutate pulgade ja pallide asemel sõrmi ja löögijuppe. Seda mängu saavad mängida kaks inimest (üksikmäng) või neli inimest (paarismäng). Mäng on tuntud ka teiste nimedega üle maailma, sealhulgas carrom, couronne, carum, karam, karom, karum ja sõrmepiljard.
Samm
Osa 1 /3: Juhatuse ettevalmistamine
Samm 1. Tutvuge hästi tahvli sümbolitega
Mõelge kaaromile kui sõrmede piljardimängule. Pallide asemel võtate väikesed tükid ja proovite need mahutada raskemate tükkidega taskutesse, mida nimetatakse lööjateks. Carom -plaat on valmistatud suurest puitplaadist, mis sisaldab palju sümboleid. Veenduge, et teate, mida need sümbolid mänguks valmistumiseks tähendavad. Efektiivseks mängimiseks peate mõistma laual olevaid märke.
- Karmiplaat peaks olema maapinnast 60-70 sentimeetrit kõrgemal.
- Laua igas nurgas on ringikujuline auk, mis on varustatud võrguga etturite püüdmiseks. Laual on kaks rikutud joont ja tahvli keskel kaks kontsentrilist ringi. Keskmine ring on etturi suurune ja põhiring on kuus korda suurem. Enne mängu alustamist paigutatakse tükid sellesse ringi.
- Laua mõlemal küljel on ka ruudud. Igal mängijal on oma ristkülik ja selle ristküliku seest tuleb ründajad tulistada.
Samm 2. Lugege kaaromüki tähtsust
Seal on 9 musta etturit, 9 valget etturit ja 1 punane ettur (mõnikord nimetatakse ka "kuningannaks"), lisaks kaks tükki, mida tuntakse kui "ründetükke". Igal mängijal on 9 tükki kaarjas ja üks ründaja. Üks mängija saab kõik mustad tükid ja teine mängija saab kõik valged tükid. Mõnikord nimetatakse neid tükke carrommeniks.
- Valged ja mustad etturid on peened puitdetailid, mis näevad kabe mängus välja nagu etturid. Igas voorus proovite ründaja vastu etturit löömisega saada ettur laua taskusse.
- Punast etturit nimetatakse kuningannaks ja seda saab kotti panna alles pärast seda, kui olete kotti pannud ühe oma värvi (punane ettur toimib sarnaselt piljardis oleva 8 palliga). Kui teie punktid on alla 24, lisab kuninganna teie tulemusele 5 punkti. Kui teie tulemus on üle 24, ei lisa kuninganna ühtegi punkti.
Samm 3. Valmistage mängulaud ette, mängu alustamiseks pange kuninganna laua keskele
Seejärel asetage kuus tükki kuninganna ümber. Kõik kuus tükki peavad puudutama kuningannat ja selle kõrval asuvaid tükke.
- Asetage ülejäänud 12 tükki kuue tüki ringi ümber. Veenduge, et välimised osad puudutavad sisemisi osi. Vahetage tükkide värvi. Teisisõnu, ringil peab olema üks punane tükk, millele järgneb valge tükk, millele järgneb punane tükk jne
- Teie ja teie vastane peate asetama ründajad laua mõlema otsa ristkülikutesse.
Osa 2/3: mängu alustamine
Samm 1. Istuge üksteise vastas
Tavaliselt mängitakse üksikmänguna (1: 1), kuigi mõnikord mängitakse seda ka meeskondlikult. Mängijad või meeskonnad peavad istuma üksteise vastas. Teie ja teie partner või teie vastane ja partner peate vastamisi seisma. Igal mängijal on oma ristkülikukujuline kast ründaja tulistamiseks.
Etapp 2. Harjutage lööjatükkide haaramist
Striker on raske tükk, mida kasutatakse teiste tükkide taskusse löömiseks. Kui olete uus, on parem enne mängimist harjutada paar korda ründaja käes hoidmist ja löömist. Veenduge, et lööte löögijuppide lükkamise asemel. Ründaja kasutamise ajal ei tohi tooli liigutada ega sealt lahkuda ning seda tükki tuleb laua külje ristkülikukujulises piirkonnas liigutada. Ründaja löömiseks on kaks peamist käepidet: sirge haare ja käärhaare.
- Enamik inimesi kasutab sirget haaret, sest võhiku jaoks on seda lihtsam manööverdada. Hoiate peopesa alaosa ja toetate sõrmeotsad vastu tahvlit. Hoidke nimetissõrme otse etturist taga ja klõpsake kindlasti pildistamiseks sõrmega. Suurema kontrolli tagamiseks hoidke lööjat pöidla ja keskmise sõrme vahel, et see enne nipsutamist positsioneerida.
- Lisage käärid harvem, kuid need võivad teile mugavamad olla. Asetage oma käed lauale külili, nii et teie sõrmus ja väikesed sõrmed surutakse vastu tahvlit. Seejärel hoidke nimetissõrmega keskmist sõrme tagasi nii, et need oleksid väikese ja sõrmusesõrmega enam -vähem risti. See näeb välja nagu käärid. Löök tehakse, vabastades keskmise sõrme nii, et see libiseb edasi ja lööb lööjat.
Samm 3. Tehke kindlaks, kes mängib esimesena, ja paluge mängijal ring murda
Tavaliselt tehakse esimese mängija väljaselgitamiseks mündiviskamine, kuid võite kasutada ka teisi meetodeid, näiteks vanim või kõrgeim mängija, kes alustab esimesena. Kui jah, peab mängija ründajaga tulistades laua keskel oleva ringi murdma.
- Harva saavad mängijad esimesel katsel ettur kotti panna. Kui see aga juhtub, jätkab mängija oma korda, kuni tal ei õnnestu etturile siseneda.
- Enne tulistamist peaksite lööja alati ristkülikukujulisse piirkonda tagasi viima.
Samm 4. Muutke pöördeid, et määrata mängija jaoks etturite värv
Kelle käes on mustvalged etturid, pole enne mängu kindlaks määratud. See määratakse mängu ajal. Esimene mängija, kes etturit riputab, peab kogu mängu vältel sisenema sama värvi etturisse.
- Carromi eesmärk on saada kõik tükid enne vastast taskusse. Samuti peate riputama punase etturi ehk kuninganna.
- Punaseid tükke või kuningannasid saab taskusse panna alles pärast teise tüki lisamist.
Osa 3 /3: Mängu lõpetamine
Samm 1. Jätkake mängimist, kuni olete esimese ringi lõpetanud
Carrom voor lõpeb, kui üks mängija paneb kõik oma värvi tükid, pluss kuninganna. Mängid mitu vooru, kuni üks mängijatest jõuab 29 punktini. Mängu võidab esimene mängija, kes saavutab 29 punkti.
- Pidage meeles, et teie ja teie vastane tulistate kordamööda ründajat. Pildistada saab ainult oma ristkülikukujulisest piirkonnast.
- Kui teil õnnestub etturitele siseneda, jätkake mängimist. Võite ründaja tagasi tulistada ja edasi mängida, kuni ei õnnestu etturit maandada.
Samm 2. Järgige kuningannadega seotud reegleid
Kuninganna ehk punane ettur tuleb vooru lõpus taskusse pista. Mängijad peavad kuninganna üles riputama ja katma. Kuninganna katmine tähendab, et riputate kuninganna vastavalt mängureeglitele. Kui olete kuninganna üles riputanud, kuid ei katnud seda, tagastatakse kuninganna tahvli keskele.
- Te ei tohi kuningannat üles riputada enne, kui olete sisestanud vähemalt ühe oma värvi tüki. Mängijad, kes sisenevad kuningannatükki enne teisi tükke, ei kata kuningannat. Seejärel tagastatakse kuninganna tükk tahvli keskele.
- Kui riputate kuninganna pärast teise tüki asetamist üles, olete kuninganna katnud. Kuninganna tükki lauale ei tagastata ja vooru lõpus saate kuningannalt punkte teenida.
Samm 3. Karista rikkujat
Carromi mängus on viga. Kui mängija teeb vea, on karistuseks see, et lauale tagastatakse üks värv. Järgmised olukorrad põhjustavad rikkumisi.:
- Mängija rikub, kui paned ründaja taskusse. Samuti on rikkumine see, kui tabad ründajat või muud lauaosa.
- Vastase etturi taskusse pistmine on samuti rikkumine. Lisaks sellele, et üks teie osadest lauale tagastatakse, määratakse selle rikkumise eest ka lisakaristus. Kui see oli varem taskusse pandud ja kaetud, tagastatakse ka kuninganna tükk lauale.
- Kui paned viimase etturi taskusse enne kuninganna tasku panemist, tagastatakse sisestatud ja trahvid lauale. Teisisõnu, kaks tükki tagastatakse tahvlile.
- Kui puudutate mõnda muud peale ründaja, on see viga.
Samm 4. Jätkake mängimist, kuni üks mängija on kõik oma tükid taskusse pannud
Esimene mängija, kes paneb oma tükid taskusse, võidab vooru ja saab punkte. Ring aga pole veel lõppenud, kui kuninganna on veel mängus. Ringmängu lõpetamiseks peab kuninganna tükk olema kaasatud ja kaetud ühe mängijaga.
Samm 5. Skoorige igal ringil õigesti
Skoori määramiseks loendage, mitu tükki teie vastasel veel on. Näiteks öelge, et teie vastase laual on veel 5 tükki; See tähendab, et teie tulemus suureneb 5 võrra.
- Kui paned mängu ajal kuninganna taskusse ja katad, antakse lisaks 5 punkti, kui su skoor on alla 24. Kui saad vastase etturilt 5 punkti ja katad ka kuninganna, on selle vooru tulemus 10.
- Lisage punkte, kui ringid suurenevad. Kui kogupunktid on jõudnud 24 -ni, ei saa te enam kuninganna tükilt 5 punkti.
Samm 6. Lõpeta mäng
Carromis ei ole fikseeritud raundide arvu. Mängid edasi, kuni jõuad skoorini 29. Punktid liidetakse igal ringil. Lõpuks võidab mängu esimene mängija, kes lööb 29 või rohkem.
- Näiteks on teie tulemus esimeses voorus 12. Vastane võidab järgmise vooru ja saab 9 punkti. Järgmises voorus võidate ja saate 12 punkti, nii et teie kogupunktid on nüüd 24.
- Neljandas voorus võitis vastane ja viskas 5 punkti, nii et kogusumma on nüüd 14 punkti. Viiendas voorus saate 8 punkti. Nüüd on teie kogupunkt 32, mis ületab mängu võitmiseks vajaliku 29 punkti. Palju õnne, võitsite selle carromi mängu
Näpunäiteid
- Esmakordselt mängides olge kannatlik. Mäng kestab üsna kaua, kuna teil ja teie vastasel võib olla raske tükke taskusse saada. Kui sellega harjud, jookseb mäng kiiremini ja huvitavamalt.
- Carromi mängimisel on kannatlikkus väga oluline. Peate oma pead jahedana hoidma ka siis, kui teete vea või löök läheb mööda. Ära ole pettunud. Kabatüki riputamiseks peate pöörama kogu tähelepanu ja keskendumist.