Kuidas mängida 20 küsimust: 9 sammu (piltidega)

Sisukord:

Kuidas mängida 20 küsimust: 9 sammu (piltidega)
Kuidas mängida 20 küsimust: 9 sammu (piltidega)

Video: Kuidas mängida 20 küsimust: 9 sammu (piltidega)

Video: Kuidas mängida 20 küsimust: 9 sammu (piltidega)
Video: CS50 2014 - CS50 Lecture by Steve Ballmer 2024, November
Anonim

20 küsimust on üks klassikalisi mänguliike, mis on võidutsenud alates 19. sajandist. Mängus palutakse ühel inimesel, kes täidab küsija rolli, ette kujutada objekti; Vahepeal peavad ülejäänud mängijad esitama maksimaalselt 20 küsimust, et asjaomast objekti ära arvata. Kas olete huvitatud selle mängimisest lähimate inimestega? Lugege lihtsaid näpunäiteid allpool!

Samm

Meetod 1: 2: Guesserina

Image
Image

Samm 1. Määrake mängureeglid

Põhimõtteliselt on 20 küsimusel mängu erinevaid variatsioone; sellepärast saavad teie sõbrad mängu reeglitest ja kontseptsioonidest ilmselt erinevalt aru. Selleks teadke, kes on teie kaastähed ja millistest reeglitest nad aru saavad; pärast seda proovige teha kompromisse ja leppida kokku uus reegel.

  • Tavaliselt mainib küsija objekti kategooriat enne mängu algust. Üldiselt on neil kaks kategoriseerimismustri valikut:

    • Kas objekt on liigitatud loomadeks (elav ja hingav), köögiviljadeks (kasvavateks) või mineraalseteks (ei ela, ei kasva, pärineb loodusest)? Selline liigitamise muster on keerulisem, kuna objekt võib jaguneda mitmesse erinevasse kategooriasse (näiteks nahkvöö).
    • Kas objekt on inimene, koht või asi? See liigitamismudel on palju lihtsam, kuigi see on väga avatud abstraktsematele ideedele, nagu "San Francisco".
  • Mängus osalejad võivad kindlaks teha, et kõnealune objekt peab olema nende vaateväljas. Seda tüüpi mängureeglid sobivad piiratud tähelepanuga mängijatele või lühiajalistele mängudele.
  • Mõnikord olid mõned mängijad isegi valmis ohverdama oma võimaluse küsida: "Objekti pole veel kindlaks määratud?" pärast 20 küsimuse lõppu.
  • Küsija vastused võivad piirduda „jah” või „ei” või määrsõnadega, nagu „tavaliselt”, „mõnikord” või “harva”.
  • Keegi peaks vastutama küsimuste arvu loendamise eest. Üldiselt on inimene mängus osaleja, kes ei ole küsija ega arvaja.
Image
Image

Samm 2. Küsige eelmiste vastuste põhjal küsimusi

Proovige kõigepealt esitada üldisi küsimusi; alles siis saate liikuda konkreetsemate ja üksikasjalikumate küsimuste juurde.

Alustage üldiste küsimustega, näiteks: "Kas see on suurem kui leivakarp?". Kui küsija vastab jaatavalt, esitage küsimus uuesti sama mustriga, suurendades samal ajal objekti suurust (nt „Kas see on suurem kui külmik?”). Kui küsija vastab "ei", lülituge kohe teisele mustrile, näiteks objekti värvile. Pärast seda saate kõnealuse objekti äraarvamiseks kombineerida saadud teavet

Image
Image

Samm 3. Ärge küsige mängu alguses liiga konkreetseid küsimusi

Mõelge kõigepealt üldisematele ja laiematele küsimustele, et teid õigele teele suunata.

Näiteks selline küsimus nagu "Kas objekt on suhtlemise, töötamise või lõbutsemise tehnoloogia?" On näide tõeliselt läbimõeldud küsimusest. Kui vastus on "jah", võite hakata esitama täpsemaid küsimusi. Aga kui ei, siis olete niikuinii suutnud kõrvaldada palju võimalikke objekte

Image
Image

Samm 4. Arva ainult siis, kui oled täiesti kindel

Parem on mitte küsida: "Kitsed, okei?" teisele küsimusele, kui te ei oska teiste mõtteid lugeda, sest tõenäoliselt on teie arvamus vale. Arvake ainult siis, kui olete vastuses täiesti kindel.

  • Teisisõnu, kui lähenete 20. küsimusele, jätke kõrvale mõned arvamisvõimalused. Pidage meeles, et üks oletus loetakse üheks küsimuseks! Kui aga küsimuses 16 või 17 pole endiselt kindel, võtke risk ja küsige.

    Kui kõnealust objekti osutub võimatuks arvata (nagu väike sõrm pliiatsi paremal jalal), on teil õigus protestida! Lõppude lõpuks tähendab see, et mäng on ebaõiglane

Image
Image

Samm 5. Lõpeta mäng

Kui võidate asja ära arvates enne 20 küsimuse lõppu, olge kättemaksuks valmis. Nüüd on teil aeg muutuda küsijaks ja valida objekt, mida teised mängijad arvavad!

Kui te ei oska asjaomast objekti ära arvata enne, kui 20 küsimust on läbi, tähendab see, et peate ikkagi olema järgmises mängus äraarvaja. Olles jälginud, kuidas teie sõbrad mängivad, proovige mõelda, milliseid strateegiaid võite järgmises mängus muuta

Meetod 2/2: Küsijana

Image
Image

Samm 1. Mõistke mängureegleid

Mõnikord on igal mängul osalejal 20 küsimuse mängu reeglitest erinev arusaam. Selleks mõistke enne mängu algust uuesti mängu reeglid ja kontseptsioonid.

  • Millist kategooriat kasutab küsija mängu alustamiseks? Kas kavatsete seda küsijana mainida või oodata, kuni arvaja küsib?

    Valige järgmised kategooriad: loomad (elavad ja hingavad), köögiviljad (kasvavad) ja mineraalid (elutud ja looduslikult esinevad) või inimesi, kohti ja asju. Kahjuks võib kategooria “BSM” või loomsed-taimsed mineraalid põhjustada tehnilisi probleeme (näiteks kas puidust laud kuulub köögiviljade või mineraalide kategooriasse?). Seevastu kategooria „OTB” või isik-koht-asi pakub laiemat valikut võimalikke vastuseid.

  • Kas valitud objekt peab olema ruumis või võib see asuda kuskil?
  • Kas lubate arvajal anda lõpliku oletuse 21. küsimuse kujul?
  • Kas teie vastus peab olema "jah/ei" või võib see olla määrsõna nagu "mõnikord", "tavaliselt" või "harva"?
  • Kes jälgib mängu kulgu? Kas jälgite nende küsimusi või teevad nad seda ise?
Image
Image

Samm 2. Mõelge objektile

Parim on valida objekt, mis on tuttav kõigile mängus osalejatele, mitte liiga lihtne ära arvata, aga ka mitte võimatu ära arvata.

  • Ärge valige õe päeviku kujul seda eset, mille ta voodi alla peidab. Uskuge mind, keegi ei arva kunagi ja selle tulemusel tundub mäng vähem lõbus.
  • Kui olete Star Treki kinnisideeks, ärge valige Star Trekiga seotud objekte! Pidage meeles, et kui Garfield tahaks Odiet lollitada, poleks ta lasanjet oma esemeks valinud. Valige objekt, mida teie kaastähed ei oota (eriti kui nad teid juba väga hästi tunnevad).
Image
Image

Samm 3. Andke täpne vastus

Kui te ei tea sõbra esitatud küsimusele täpset vastust, proovige ära arvata; veenduge siiski, et nad teaksid, et te pole vastuses kindel. Ärge juhtige neid valele teele!

Ära mõtle liiga keeruliselt. Kui nad küsivad: "Kas see on suurem kui külmik?" Ära vasta: "Võib -olla. Kelle külmikut te silmas peate? " Pidage meeles, mõelge ühise arusaama ja teadmiste järgi. Kui te seda teete, on tõenäoline, et teie vastused on järjekindlamad

Image
Image

Samm 4. Määrake võitja

Mäng lõpeb 20. küsimusega (ja oletusega). Kui selleks ajaks pole keegi veel arvanud, võidad! Olge valmis järgmisel seansil neid uuesti lööma.

Kui teie vastane suudab objekti ära arvata, visake neile võimalus küsijaks. Loodan, et nad ei mõtle ka objektidele, mida on liiga raske ära arvata

Näpunäiteid

  • Ära vali objekte, millest sa aru ei saa; veenduge, et suudate kõigile esitatud küsimustele täpselt vastata!
  • Ärge valige objekte, mida on liiga lihtne või liiga raske ära arvata. Lisaks riskile, et mäng tundub vähem põnev, võib pärast seda halveneda ka mängijate pidu.

Soovitan: