Dungeons and Dragons, tuntud ka kui D&D, on rollimäng (RPG). Teie ja teie sõbrad saate selle mängu mängimiseks luua ainulaadseid fantaasia tegelasi. Enne mängima hakkamist peate looma põhiteabe, näiteks soo, rassi (rassi) ja klassi (klassi). Pärast seda saate arvutada võimete skoori, et määrata tegelase põhistaatus, näiteks tugevus ja tarkus. Pärast tegelase põhistaatuse kindlaksmääramist saate määrata oskused (iseloomu võime), feat (tegelase anded või erioskused), relva (relv) ja raudrüü (raudrüü). Täiendage oma iseloomu, arendades tema isiksust ja valides Alignment (iseloomu põhimõtted, näiteks seaduslik hea ja neutraalne kurjus). Pärast seda saate mängima hakata.
Samm
Osa 1 /4: Märkide põhiteabe määramine
Samm 1. Otsustage, millist D&D versiooni soovite mängida
Aja jooksul muutusid mõned D&D reeglid. Selle põhjuseks on teatud põhjused, näiteks mängusüsteemi tasakaalustamine (mängimine), sisu lisamine ja mängu mängimise parandamine. Seetõttu on D&D -l palju erinevaid versioone. Mõnda versiooni peetakse paremaks D&D versiooniks kui teisi.
- Soovitame teil ja teistel mängijatel kasutada oma tegelase loomisel või kampaania mängimisel sama versiooni (pidev lugu või seikluste kogum, mis tavaliselt hõlmab samu tegelasi).
- Pathfinderi loendussüsteemi kasutatakse käesolevas artiklis loetletud märkide loomise juhendites. Pathfinder on D&D versioon, mis ühildub D&D versiooniga 3.5. Mõned D&D versioonid võivad kasutada erinevaid loendussüsteeme.
- D&D 5. väljaanne on Dungeons and Dragonsi versioon, mis ilmus 2014. aastal. Pärast seda ilmus mitu D&D põhireeglit, näiteks Starter Set (seiklusmoodul või mängureeglid), Playeri käsiraamat ja teised.
- Internetist leiate D&D erinevate versioonide kohta palju mänguteavet. Leidke soovitud D&D versiooni peamine reegliteraamat, otsides Internetist teatud märksõnu, näiteks „Pathfinder core rulebook”.
Samm 2. Soovi korral printige märgileht
Märkide leht (märgileht või põhiteavet sisaldavate väljade loend) kirjeldab kogu teavet, mis on vajalik hea tegelase loomiseks. Kui te ei soovi märgilehte printida, võite kirjutada märgi teabe tühjale lehele või sisestada selle arvutisse.
- Tähemärkide lehti saab Internetist tasuta hankida. Märksõnade otsimiseks ja printimiseks kasutage märksõna „koopad ja draakonid”.
- Näidislehtede näidised leiate veebisaidilt D&D Wizards of the Coast. Kasutage inspiratsiooniks märkide lehte või kontrollige oma tegelaskuju.
- Märgilehtede digitaalsed versioonid aitavad teil salvestada teavet ja tegelaste arengut vidinates, näiteks telefonides ja tahvelarvutites.
Samm 3. Valige tegelase sugu ja rass
Loodud tegelane on mees või naine. Kui olete oma tegelase soo kindlaks määranud, peate valima tema rassi. Kasutada saab seitset põhivõistlust. Siiski võite valida teise võistluse, kui teised mängijad seda lubavad. Igal võistlusel on oma omadused, võimed, tugevused ja nõrkused. Kasutada saab järgmisi võistlusi:
- Päkapikud. Päkapikud on rass, mis on lühike, jässakas, tugev ja millel on tõsine isiksus. Võistlusel on tugev emotsionaalne side maaga ja ta elab sageli mägedes või maa all. Statistilised muutjad (lisastatistika, mida saab saada, kui mängija seda võistlust kasutab): +2 põhiseadus, +2 tarkus, –2 karisma.
- päkapikud. Päkapikud on pikka kasvu rass, elavad üksildast elu ja neil on tugev emotsionaalne side loodusega. Võistlus elab kooskõlas loodusliku ümbrusega. Statistika muutjad: +2 osavus, +2 intelligentsus, –2 põhiseadus
- Päkapikud. Päkapikud on salapärane, seikluslik ja kapriisne rass. Sellel võistlusel on väikseim kasv kui teistel võistlustel. Statistilised muutjad: +2 põhiseadus, +2 karisma, –2 tugevus.
- Poolpäkapikud. Poolpäkapikud on üksildane, pikaealine ja sõbralik rass. Rassil pole palju rahvast ja ta kipub olema nomaad, sest tal pole kodumaad. Statistika modifikaatorid: +2 teie valitud oleku jaoks
- Pooled orkid. Poolorgid on võistlus, mis on iseseisev, võimas ja teiste rasside suhtes umbusklik. Inimesed peavad võistlust koletisteks. See võistlus on pikk ja tugev. Statistika modifikaatorid: +2 teie valitud oleku jaoks
- Halfingid. Halfid on optimistlikud, uudishimulikud ja väikest kasvu. Selle tõu keskmine kõrgus on ainult 90 cm. Võistlus on väga vilgas, kuid kehaehitus nõrk. Statistilised muutjad: +2 osavus, +2 karisma, –2 tugevus
- Inimesed. Inimesed on kohanemisvõimeline, ambitsioonikas ja tasakaalukas jõu- ja intelligentsusvõistlus. Inimesed on domineeriv rass ning neil on erinev kultuur ja välimus. Statistika modifikaatorid: +2 teie valitud oleku jaoks
Samm 4. Valige märgiklass
Klassidel on sama funktsioon kui ametitel. Kui teie tegelane alustab seiklust algusest peale ja tal on esimene tase, siis klassitase algab samuti esimesest tasemest. Kui tegelane lõpetab seikluse, teenib ta kogemuspunkte (XP), mida kasutatakse tasemete tõstmiseks ning võimete ja volituste omandamiseks. Siin on 11 põhiklassi:
- Barbar. Barbarid on võimas ja tsiviliseerimata klass. Seda klassi peetakse jõhkraks võitleja klassiks.
- bard. Bard on karismaatiline ja petlik klass. See klass saab kasutada oskusi ja loitsusid (maagia), et aidata teisi tegelasi ja rünnata vaenlasi.
- Vaimulik. Vaimulikud on klass, kes usub jumalatesse. See klass võib ravida teisi tegelasi, äratada ellu surnud tegelasi ja suunata jumalate viha.
- Druiidid. Druiidid on klass, millel on loodusega emotsionaalne side. See klass saab kasutada loitsusid, suhelda loomadega ja muuta nende vormi.
- Võitlejad. Fighter on klass, mis on vankumatu ja julge. See klass oskab hästi relvi kasutada ja on harjunud soomust kandma.
- Munk. Monk on klass, mis valdab võitluskunste. See klass treenib meelt ja keha ründama ja kaitsma.
- Paladiinid. Paladiinid on klass, mis toetab tõde ja headust. See klass koosneb pojavagadusest.
- Rangers. Ranger on klass, mis valdab loodust ja puutööd. See klass saab vaenlasi jälgida ja jahtida.
- Rogue. Rogue on palgamõrvarite klass, kes käituvad salaja. Sellesse klassi kuulusid ka osavad vargad ja saavutatud skaudid.
- Nõiad. Nõid oli klass, mis koosnes andekatest mustkunstnikest. See klass kontrollib iidset maagilist energiat.
- Võlurid. Wizard on klass õpilasi, kes pühendavad oma elu nõidusele. Selles klassis saab kasutada hämmastavat maagiat.
Samm 5. Nimetage oma tegelane
Hea mõte on anda sellele nimi, mis peegeldab teie tegelase klassi, nagu Jafar kurja võluri jaoks. D&D mängudes on igal erineval rassil nimi, mis peegeldab selle kultuuri ja keelt. Internetist leiate nimede kogumid ja nimegeneraatorid. Nende leidmiseks otsige võistluse nime teatud märksõnade abil, näiteks "gnome name generator" või "kääbusnime kogum".
- Kasutage nime genereerimise tööriista, et genereerida erinevaid nimesid, mis vastavad tegelase rassile. Pärast seda saate luua oma tegelaste nimesid, kasutades tööriista loodud nimesid inspiratsioonina. Nimegeneraatori tööriista kasutamisel otsige nimesid, kuni leiate tegelasele sobiva nime.
- Võite kasutada ka videomängude, raamatute ja koomiksitegelaste nimesid. Lisaks saate kasutada ka oma ajaloolise lemmiktegelase nime.
Osa 2/4: Võime skooride arvutamine
Samm 1. Leidke tegelase peamised atribuudid
Igal tegelasel on kuus olulist atribuuti. Atribuutide väärtused on eelnevalt määratletud D&D reeglitega. Kõrge väärtus peegeldab atribuudi positiivset boonust, madal väärtus aga karistust. Kui ühe atribuudi väärtus on 10, on atribuudi keskmine tugevus. Järgmised on kuus atribuuti, mis on leitud D&D -st:
- Tugevus (Str) Tugevus mõõdab tegelase füüsilist jõudu. See atribuut on võitlevate tegelaste, näiteks Fighter, Monk ja Paladin jaoks väga oluline. Tugevus määrab ka selle, kui suurt kaalu tegelane suudab kanda.
- Osavus (Dex). Osavus mõõdab tegelase paindlikkust, sealhulgas tasakaalu ja refleksi. See atribuut on eriti oluline petturite, tegelaste jaoks, kes kannavad keskmist tüüpi soomust, ja tegelaste jaoks, kes ründavad kaugrelvi kasutades, näiteks vibud ja tropid.
- Põhiseadus (miinused). Põhiseadus mõõdab tervist (tegelase tabamused) ja tugevust (tegelase kaitsejõud). See atribuut suurendab tegelase tabamust. Kui tegelase tabamused saavad otsa, võib ta ebaõnnestuda või surra.
- Intelligentsus (Int.) Intelligentsus mõõdab iseloomu tundmist. See atribuut on eriti oluline võlurite ja klasside jaoks, mis nõuavad arutlus- või õppimisvõimet, näiteks Paladins.
- Tarkus (Wis). Tarkus mõõdab arutluskäigu täpsust. See omadus suurendab tervet mõistust, teadlikkust iseloomu ümbermõõdust ja sihikindlust. See atribuut on vaimulike, druiidide ja rangerite jaoks väga oluline.
- Karisma (Tša). Karisma mõõdab tegelase atraktiivsust. See atribuut suurendab tegelase võimet teisi tegelasi meelitada ja juhtida. Lisaks võivad need atribuudid parandada tegelase välimust. See atribuut on bardide, paladiinide ja nõidade jaoks väga oluline.
Samm 2. Võime skoori määramiseks visake täringud
Võimete skoori määramiseks vajate nelja kuuepoolset täringut või täringuheitja programmi. Internetist leiate täringuviskeprogramme märksõna "täringurull Dungeons & Dragons" abil. Pärast nende saamist visake kõik neli täringut. Lisage kolm suurima arvu täringut ja registreerige summa. Summa tulemus on skoor. Korrake neid samme, kuni saate kuus tulemust.
Samm 3. Sisestage kuus tulemust tegelase kuue peamise atribuudi hulka
Soovitud atribuudile saate sisestada mis tahes skoori. Siiski soovitame teil panna kõrge punktisumma atribuutidele, mida teie tegelasklass kõige rohkem vajab. Näiteks tugevus on Fighter klassi nõutav atribuut. Seetõttu soovitame sisestada atribuudi Tugevus kõrgeima punktisumma. Ärge unustage liita võistluse muutja statistikat ja atribuutide hindeid.
- Näide statistiliste muutujate ja atribuutide skooride liitmise kohta: kui kasutate inimrassi, saate pärast täringute veeretamist kaks täiendavat tulemust mis tahes soovitud atribuudi jaoks.
- Vähendage võiduskoori määramisel kasutatavate täringute arvu, et suurendada mängu raskusastet. See võib mängu veelgi pingelisemaks muuta. Täringute veeretamise süsteemi "3d6" (3 kuuepoolset täringut) nimetatakse sageli "klassikaliseks" veeresüsteemiks ja "2d6" tüüpi (2 kuuepoolset) täringusüsteemi "kangelaslikuks" veeresüsteemiks.
Samm 4. Kasutage alternatiivina süsteemi "Point Buy"
Point Buy süsteem võimaldab soovi korral osta oma tegelasele atribuudi punkte. Kõik atribuudid algavad hindega 10. Mida kõrgem on võimete skoor, seda kõrgemad on atribuudipunktide ostmise kulud.
- Atribuudipunktide ostmiseks kasutatavate tasude summa varieerub sõltuvalt kampaania tüübist. "Low Fantasy" tüüpi kampaania nõuab 10 punkti kulutamist; Kampaania "Standard Fantasy" tüüpi kampaania nõuab 15 punkti kulutamist; Kampaania tüüp "High Fantasy" nõuab 20 punkti kulutamist; ja kampaania tüüp "Epic Fantasy" nõuab 25 punkti kulutamist.
- Ülevaadet "Point Buy" kasutustasudest näete järgmises tabelis. Pange tähele, et saate teenida lisapunkte, kui vähendate oma võimete skoori 9, 8 või 7 -ni (negatiivsed numbrid loetakse lisapunktideks, mida saab kasutada võimete skooripunktide ostmiseks):
- Võimete skoor / Punkti maksumus
- 8 / -2
- 9 / -1
- 10 / 0
- 11 / 1
- 12 / 2
- 13 / 3
- 14 / 5
- jne…
Samm 5. Kasutage võimete skoori kalkulaatoriprogrammi
Internetist leiate ja saate kasutada mitmesuguseid võimete skoori kalkulaatoriprogramme. Selle leidmiseks otsige märksõna "võimete skoori generaator". Lisaks saate otsida Point Buy loenduriprogrammi, mis aitab teil jälgida, kui palju punkte teil on ja mida kasutate võimekuskoori ostmisel.
Paljud võimete skoori kalkulaatoriprogrammid sisaldavad boonuspunkte, mis pärinevad võistlusstatistika muutjatest, mida tegelane võib teenida
Samm 6. Salvestage võimete muutja iga võimete skoori jaoks
Võimete muutja on boonus või karistus iga tegelase võimete skoori eest. Näiteks kui keskmine võimete skoor on 10, ei saa tegelane boonust ega karistust (+0).
- Võimete muutjast saadud boonus või karistus lisatakse või lahutatakse iga tegevuse puhul, mis nõuab ühte peamistest atribuutidest.
- Võimete muutjad võivad võimekuse skoori jaoks pakkuda ka täiendavaid loitsusid päevas. Järgmine loend sisaldab võimete skoori ja võimete muutjat:
- Skoor / Modifikaatorid
- 6 – 7 / -2
- 8 – 9 / -1
- 10 – 11 / +0
- 12 – 13 / +1
- 14 – 15 / +2
- 16 – 17 / +3
Osa 3/4: Oskuste, saavutuste, relvade ja raudrüü kasutamine
Samm 1. Valige tegelase oskus
Oskus on oluline põhivõime. Märkide lehelt leiate võimete loendi, sealhulgas akrobaatika, ronimine, teadmised (ajalugu), keeleteadus, hiilimine ja palju muud. Oskusi saab taset tõstes. Nagu varem selgitatud, võivad tähemärgid taset koguda, kogudes XP -d.
- Iga kord, kui tegelaskuju tõuseb, saab ta oskusastme (number, mis näitab oskuste taset), mida saab kasutada teatud oskuste (nt Bluff, Sleight of Hand või Swim) omandamiseks.
- Tegelased saavad automaatselt +3 boonust klassioskuste eest, millel on vähemalt oskusaste. D&D reeglitega soovitatud oskused on toodud klassi kirjelduses.
- Teie oskuste tase ei tohi ületada tegelase tabamustärkide väärtust (löögipunktide arvu määramiseks kasutatud täringu väärtus).
Samm 2. Loo tegelaste feat nimekiri
Teod viitavad tegelase võimetele, mis ei ole seotud rassi, klassi või oskustega. D&D -s saab kasutada palju tegusid, sealhulgas kõrged refleksid vaenlase rünnakutest kõrvalehoidmisel, kalduvus võidelda teradega, ja talent esemete meisterdamiseks. Mõnel feat -il on piiranguid, näiteks minimaalne võimekuse skoor või feat'i kasutamiseks vajalik minimaalne tähemärk. Paljud featsid aitavad suurendada klassi võimeid või vähendada klassi teenitud karistust. Peamised featüübid on järgmised.
- Võitlustööd. Need funktsioonid võimaldavad tegelastel kasutada võitluskunstide tüüpi funktsioone, nagu kõikehõlmav kiik, esivanemate relvameisterlikkus, Bullseye Shot, Cleave, Dueling Mastery ja Improved Parry.
- Kriitilised saavutused. Seda funktsiooni saab kasutada siis, kui tegelane edukalt sooritab kriitilise tabamuse rünnaku (täiendav rünnak, mille tegelane võib teatud kriteeriumidele vastates genereerida). Tegelane võib teha kriitilise löögi rünnaku, kui teie visatud 20-külgne täring annab tulemuseks 20.
- Üksuse loomise saavutused. See funktsioon võimaldab tegelastel luua erinevaid maagilisi esemeid, näiteks kerimisi, jooke ja võlukeppe. Selle Feat'i kasutamiseks vajate tavaliselt teatud koostisosi.
- Metamaagilised saavutused. See funktsioon mõjutab loitsu mõju või loitsude loomise viisi. Metamagic Feats toodab mitmesuguseid väiteid, nagu põrgatusloits, põrutusloits, viivitusloits ja toksiline loits.
Samm 3. Veeretage täringuid, et määrata mängu alguses saadaolevate kullatükkide arv
Gold Piece (GP) on D&D valuuta. GP antakse tavaliselt siis, kui tegelane täidab ülesande (ülesande, mille tegelane saab täita) ja alistab vaenlase. Kuid iga tegelane saab kindla summa GP, mis on eelnevalt määratud D&D reeglitega. Kui palju GP -d tegelane saab, sõltub tema klassist. Saate teada, kui palju GP -d teie tegelane mängu alguses saab, kasutades järgmist arvutusmeetodit:
- Barbar, 3d 6 x 10 GP
- Bard, 3d6 x 10 GP
- Vaimulik, 4d6 x 10 GP
- Druiidid, 2d6 x 10 GP
- Võitleja, 5d6 x 10 GP
- Munk, 1 x 6 x 10 GP
- Paladin, 5d6 x 10 GP
- Rangers, 5d6 x 10 GP
- Rogue, 4d6 x 10 GP
- Nõid, 2d6 x 10 GP
- Nõustaja, 2d6 x 10 GP
Samm 4. Rakenda üksused tähemärgile
Kasutage GP -d relvade, raudrüü, esemete (jookide ja tõrviku) ning varustuse (telk ja köis) ostmiseks tegelaste jaoks. Esemete, relvade ja raudrüüde nimekirjad leiate Internetist. Mõnel mängusessioonil võib teil olla ainult tagasihoidlikke soomuseid või relvi, kuni leiate poe, kus müüakse parema kvaliteediga esemeid.
- Lähivõitluseks sobivad tegelased, nagu Fighter ja Paladin, nõuavad rasket soomust, näiteks Plate Mail ja Shield. Lisaks vajab tegelane ka Heavy tüüpi relva, näiteks Broadsword või Mace.
- Agiilsed tegelased, nagu Gnome, Rogue ja Ranger, sobivad paremini heledat tüüpi soomuste kandmiseks, näiteks Chainmail või Boiled Leather. Lisaks vajab tegelane ka relva, mis võib rünnata eemalt või mida saab kasutada varjatud rünnakuteks, nagu vibu, ling või Kukri.
- Nõrgad tegelased, nagu Wizard ja Bard, võivad kanda ainult Light- või Robe -tüüpi soomust. Lisaks saavad need tegelased kasutada ainult Light-tüüpi relvi, näiteks Rod (võluvitsa tüüp), Staff (võluvitsa tüüp), Bow ja Whip (piits).
Samm 5. Määrake soomuklass ja rünnakupreemia
Rünnakuboonus ja soomusboonus on toodud relva- ja soomusteabes. Mõnel juhul võib tegelane saada karistuse, kui ta kannab raudrüü või kasutab teatud relvi, nagu soomukid ja rasketüüpi relvad, kõrge soomusklass (AC) muudab tegelase tugevamaks, et taluda rünnakuid. Lisaks aitab rünnakuboonus määrata, kui palju rünnakut tegelane suudab tekitada.
-
Kasutage vahelduvvoolu ja rünnaku boonuse määramiseks järgmist arvutusmeetodit:
- AC = 10 + soomusboonus + kilpiboonus + osavuse muutja + muud modifikaatorid (näiteks võistlus- või klassitüübist tuletatud stati muutjad)
- Rünnakuboonus lähivõitlusrelvade jaoks = põhiline rünnakuboonus + tugevuse muutja + suuruse muutja (muutuja määratakse tähemärgi suuruse järgi)
- Rünnakuboonus kaugrelvade eest = põhirünnakuboonus + osavuse muutja + suuruse muutja + vahemiku karistus (karistus, mille tegelane teenib kaugrelvade kasutamisel)
- Suuruse muutja määratakse järgmistes tähemärgitüüpides sisalduva muutja väärtuse järgi: Colossal (-8), Gargantuan (-4), Huge (-2), Large (-1), Medium (+0), Small (+1)), Pisike (+2), väike (+4), hea (+8). Väiksemad tegelased on tavaliselt väledamad, suuremad aga tugevamad.
Osa 4/4: Tähemärkide täiendamine
Samm 1. Kujutage ette tegelase välimust
Saate kirjeldada tegelase välimust, joonistades selle või kasutades sõnu. Kirjeldage tegelase põhilist välimust, nagu vanus, kaal, pikkus, nahavärv jne. Määrake tegelase isiksus. See võib mõjutada tema otsuseid mängus.
- Kirjutage tegelase taust. Milline oli tegelase noorusaeg? See võib aidata teil näha, et teie tegelane erineb endast. Nii saate rollimänge paremini mängida.
- Elu eesmärgid, hirmud ja soovid võivad muuta tegelase isiksuse üksikasjalikumaks. Pidage seda meeles, kui mängite tegelasi ning suhtlete teiste mängijate ja mitte-mängijategelastega (NPC). Mängides on oluline hinnata tegelase isikupära.
Samm 2. Määrake märgi joondus
Joondamine on põhiline iseloomu baromeeter. Seal on üheksa põhijoont, mis hõlmavad erinevaid isiksusi, filosoofiaid ja uskumusi. Joondamine koosneb järjekorra omadustest (seaduslik, neutraalne, kaootiline) ja moraali omadustest (hea, neutraalne, kuri), mis on tegelase käes, näiteks seaduslik neutraalne, seaduslik kuri, neutraalne hea ja kaootiline hüve.
- Tegelased, kellel on "hea" moraalsed omadused, on sunnitud kaitsma süütuid inimesi ja teiste elusid. Need tegelased julgevad teiste pärast ohverdada ja hoolivad elusolendite au eest.
- Tegelased, kellel on "Kurja" moraalsed omadused, ei karda tavaliselt teistele haiget teha ega elu võtta. Need tegelased on tavaliselt haiget tekitavad, hävitavad ja isikliku naudingu või kasu nimel vaoshoitud.
- "Neutraalsele" iseloomuliku järjekorraga tegelased väldivad tapmist. Nendel tegelastel pole aga soovi teisi ohverdada ega kaitsta.
- Tegelased, kellel on "seadusliku" korra tunnused nagu kord, tõde, võim ja traditsioon. Tavaliselt on neil tegelastel lühinägelikud vaated, nad on väga jäigad ja tunnevad end kõige õiglasemalt.
- Tegelased, kellel on "kaootilise" korra omadused, teevad otsuseid oma südametunnistuse põhjal. Tegelane vihkab võimu ja armastab vabadust. Samas võib ta olla ka hoolimatu ja vastutustundetu.
- Tegelased, kellel on joonis „Tellimuse neutraalne”, on tavaliselt ausad. Tegelane on aga kiusatuste suhtes haavatav, nii et tema otsusekindlus muutub. Pealegi ei olnud tal ka soovi käskudele vastu hakata ega neile alluda.
Samm 3. Mängige kampaania tegelast
Mängige koos teiste mängijatega, et saaksite mängida Dungeon Masteri poolt loodud või loodud kampaania tegelast (pidev süžee või seikluste kogum, mis tavaliselt hõlmab samu tegelasi). Näiteid ja kampaaniateavet leiate Internetist. Kuid seni, kuni teil on põhireeglite raamat, saate luua oma D&D maailma.