Kuidas mängida täringuid (piltidega)

Sisukord:

Kuidas mängida täringuid (piltidega)
Kuidas mängida täringuid (piltidega)

Video: Kuidas mängida täringuid (piltidega)

Video: Kuidas mängida täringuid (piltidega)
Video: 1 урок "Выйди из коробки" - Торбен Сондергаард. 2024, November
Anonim

Seni pole täringumängud saanud õigeid positiivseid hinnanguid ja neid on isegi peetud kuritegudeks. Tänavamäng "tulista täringuid", mida sageli tuntakse ka tänavakrappidena, on tegelikult vana kasiino Craps lihtsustatud versioon ja see on väga huvitav klassika. Samuti saate õppida Mehhiko "joomise täringute" mängu Farkle, samuti muid mänge, mis nõuavad vaid mõnda reeglit ja paar täringut, mis on veeretatud väikeses kausis. Nii et järgmine kord, kui vajate aega veetmiseks tegevust, unustage tavalised lauamängud ja proovige mängida craps’e. Täpsema selgituse saamiseks vaadake 1. sammu.

Samm

Osa 1 /4: Mängureeglite õppimine

Tulista täringut 1. samm
Tulista täringut 1. samm

Samm 1. Õppige põhitõdesid

Tänava täringutulistamismänge mängib tavaliselt igas ringis ainult üks mängija kahe täringuga. Kuid seda mängu saavad mängida ka suvalised mängijad, kes vaatavad.

  • Mängijad segavad täringuid, et teha kindlaks, kes saab selles mängus seansi. Seejärel teevad kõik mängijad ennustamise ajal panuseid, kas täringuväristaja "veereb" esimesel viskel (saab 7 või 11) või "kaotab" (saab 2, 3 või 12). Kui mõni neist numbritest ilmub esimesele segamisele, lõpeb mäng ja panus jagatakse vastavalt iga mängija osale.
  • Mängija, kes saab täringu veeretamises pöörde, panustab esimesena ja iga teine mängija peab panema vähemalt loksuti panusega võrdse panuse. Vastasel juhul võib segaja teiste mängijate panust vähendada või panuse tühistada. Kui panuse number on sama, saavad kõik teised mängijad teha lisapanuseid.
Image
Image

Samm 2. Õppige reegleid punktnumbrite kohta

Kui loksuti esimesel segamisel ei möödu või kaotab, muutub täringutel olev number "punkti" numbriks. Nüüd on ainsad numbrid, millele tähelepanu pöörata, punktid ja 7.

  • Raputaja peab jätkama täringute segamist, kuni ta saab punkti või numbri 7. Kõik panused, mis on tehtud loksutajale "pass", on nüüd panused, et loksutaja saaks enne numbri saamist punktinumbri. Kõik panused "kaotatud" "Shaker on nüüd panus, et segaja saaks enne punktinumbri saamist 7.
  • Kui ilmub punktarv või 7, siis mäng lõpeb ja panusraha jagatakse vastavalt iga mängija osale.
Tulista täringut 3. samm
Tulista täringut 3. samm

Samm 3. Õppige tingimusi

Õpid palju kiiremini, kui sa ei esita pidevalt küsimusi teiste mängijate räägitud terminite kohta. Õppige põhitõdesid, et saaksite kohe alustada:

  • “Segaja” on mängija, kelle kord on täringuid visata ja see on igas mängus erinev inimene.
  • “Tulemus” (“tule välja”) on esimese segamise tulemus
  • "Pass" ("pass") tähendab tulemuse saamiseks 7 või 11
  • "Kaotama" ("jama") tähendab tulemuse saamiseks 2, 3 või 12
  • "Punkt" ("punkt") on "tulemus" mis tahes arv vahemikus 4 kuni 10
  • "Seitse välja" ("seitse välja") saab numbri 7 enne numbri "punktid" saamist
Tulista täringut 4. samm
Tulista täringut 4. samm

Samm 4. Siit saate teada, mis vahe on tänaval ja kasiinol

Kasiinos on muidugi suured lauad, kuhu panuseid teha, on eksperte, kes kontrollivad raha ja mängude liikumist, ning on elegantse välimusega inimesi, kes tellivad teile jooke. Tänavatäringumängus on panused palju vähem ametlikud ja võite täringud seina vastu veeretada, kuid mängu põhimõtted on põhimõtteliselt samad.

Kuna ükski ekspert ei jälgi, veenduge, et panusrahad jäävad mängu jooksul tasakaalu ja tulemused jagatakse õiglaselt vastavalt iga mängija osale. Asjad kuumenevad kiiresti, kui te ei hoia mängu reeglite järgi või kui te petate

Tulista täringut 5. samm
Tulista täringut 5. samm

Samm 5. Mõistke juriidilisi aspekte

Mitteametlikke hasartmänge, nagu tänavatähed, peetakse paljudes riikides ebaseaduslikuks. On tõsi, et lihtsalt oma lõbuks mängimine pole vale ja harva juhtub, et lähedaste sõpradega väikese raha panustamise korral satute hätta, kuid peaksite alati olema teadlik, et ebaseaduslikud hasartmängud väljaspool õigeid kohti (nt kasiinod) on ebameeldiv tegevus.

Osa 2/4: Alustage mängimist

Image
Image

Samm 1. Alustuseks tasuge oma esialgne osa

Täpselt nagu kaardimäng, tuleb mängida soovides ka oma esialgne osa (kokkulepitud numbri järgi on see number tavaliselt üsna väike). See on esimene asi, mida tuleb teha enne, kui otsustate, kes on segaja, ja enne panuse tegemist.

Teie makstud numbri eesmärk on muuta teid üheks valikuks olla segaja. Pärast selle esialgse osa tasumist ei pea te panustama. Täpselt nagu kaardimäng, kui te ei soovi loosimises osaleda, kuid soovite lihtsalt vaadata ja mõelda panuse tegemisele, peate esmalt maksma oma esialgse osa

Image
Image

Samm 2. Raputage täringuid, et teha kindlaks, kes on loksutaja

Kõik mängijad, kes on oma esialgse osa maksnud, segavad täringuid, et teha kindlaks, kes on loksutaja. Kõigil, kes saavad suurima arvu, on õigus saada segajaks. Erinevate mängude jaoks kehtivad erinevad reeglid. Segaja saate määrata ka selle põhjal, kes saab esimesena numbri 7, või kasutada mis tahes kokkulepitud määramismeetodit. Oluline on see, et need loksutid tuleb määrata juhuslikult.

Image
Image

Samm 3. Tehke esimene panus, tuginedes teie oletusele segaja kohta, kas ta "passib" või "kaotab"

Kui segaja on määratud, teeb see panustaja esimesena panuse. Selle panuse numbri saab paigutada loksutaja "pass" või "kaotada" positsioonile, kuigi enamasti teeb shaker tavaliselt panuse, mille ta "ületab".

  • Teised mängijad peavad enne lisapanuste tegemist panema segaja panuse (kokku, kokku). See tähendab, et teiste mängijate panused tuleb teha segaja teisele poole (kui segaja panustab, et ta "kaotab", siis peab teine mängija panustama sama palju panuseid, mille ta "läbib"). Kui olete oma esialgse osa maksnud, saate osaleda panuse tegemisel või võite ka oodata ja hiljem lisapanuse teha.
  • Näiteks paneb loksuti 10 000 IDR suuruse “pass” panuse. Ka teised mängijad peavad koguma 10 000 IDR panuseraha, kuid "kaotava" positsiooni eest. Kui panustate panuse summas 2000 Rp panusena 10 000 Rp koguarvu, on teie jaoks suurim võit vaid 2000 Rp pluss 2000 Rp loksutaja panuserahast.
  • Kui teised mängijad on kogunenud panuseid, mis on võrdsed loksutaja arvuga, saate teha lisapanuseid teiste mängijate vastu, kes on valmis panustama sama suuri panuseid kui teie. See võib tähendada, et olete panustanud „kaotama“või „passima“.
Image
Image

Samm 4. Raputage tulemust

Raputaja segab tulemuse numbri saamiseks täringuid. Kui ta möödub või kaotab, siis mäng lõpeb ja panuseraha jagatakse vastavalt iga mängija osale. Kui segaja saab punkti, muutuvad kõik kvalifitseeruvad panused punktpanusteks ja kõik kaotanud panused 7 -panusteks.

Image
Image

Samm 5. Vajadusel segage punkte, et punkte saada

Raputaja peab jätkama täringute veeretamist, kuni ta saab punkti või numbri 7. Mõnes mängus, kui ilmub mitu punkti, suureneb panus mõnikord. lisapanuste tegemine, kui mäng on selles etapis, tehakse tavaliselt, täpselt nagu panus pokkerimängus. Kuid harva juhtub, et mängijad kahekordistavad oma panuseid. Sageli jätkuvad esialgsed panuse numbrid mängu lõpuni, sest see mäng ei võta kaua aega.

Osa 3/4: Mängustrateegia uurimine

Image
Image

Samm 1. Uurige statistilisi andmeid

Kasutate selles mängus kahte täringut, siis sõltub kuvatavate tulemuste arv sellest, milline number see on. On numbreid, mille tõenäosus on suurem kui teistel, sest selle numbrini jõudmiseks on rohkem võimalusi. Õppides natuke statistika arvutamist, saate panuseid teha arukamalt.

  • Number 7 on number, mis esineb kõige tõenäolisemalt igas segamises. On 17% tõenäosus, et igale rullile ilmub 7, sest kahe täringu numbrite liitmisel on kokku 6 võimalust 7 saada. Kokku on 36 võimalikku numbrit, mis tulenevad kahe segamini ajanud täringu numbrite kombinatsioonist.
  • Võimalikud numbrid, mis segamisest esile kerkivad, moodustavad omamoodi püramiidi. Arvud 6 ja 8 on järgmised kõige tõenäolisemad numbrid, sest mõlemal on selle saamiseks viis võimalust, seega on protsentuaalne võimalus 14%. Arvud 5 ja 9 on järgmised kõige tõenäolisemad numbrid jne. Numbrid 2 ja 12 on kõige vähem esinevad numbrid, sest mõlemal on ainult üks viis selle saamiseks: 1+1 ja 6+6.
Image
Image

Samm 2. Õige panuse määramiseks kasutage statistilisi andmeid

Passipanused on tavaliselt suurema tõenäosusega õiged. Panuse tegemine numbrile 7 on samuti üldiselt arukas valik, sest tõenäosus, et number 2, 3 või 12 ilmub, ei ole nii suur kui number 7 või 11 ilmumise võimalus. Kui teate iga numbri esinemise tõenäosust igal segamisel, saate panuseid teha arukamalt.

Näiteks olete mängus teinud kaotatud panuse ja selgub, et segaja saab numbri 4. Nüüd on koefitsiendid vastupidised ja segaja nurka surutud. Järgmisel segamisel on tal tõenäolisem saada 7, nii et teie esialgne panus tasub end ära. Nüüd on tõenäosus teie poolel

Tulista täringut 13. samm
Tulista täringut 13. samm

Samm 3. Kui olete loksutaja, veeretage täringuid korralikult

Hoidke täringut nii, et kolm külge moodustaksid V ülespoole. See on tavaline viis täringut hoida ja sel viisil näevad teised mängijad, et te ei peta.

Tavaliselt on teatud tasane pind, millele täringud tuleb visata. Kasiinokrappides peavad täringud veerema kuni laua tagaseinani, et tulemus oleks kehtiv. Seetõttu mängitakse tänaval täringute laskmise mängu tavaliselt vastu seina. Üldiselt võtate positsiooni seinast 1-2 meetri kaugusel ja veeretate siis täringut vastu seina või mõnda muud tugimüüri

Image
Image

Samm 4. Pange suur panus, kui olete segaja

Tavaliselt, kui teete kaotatud panuse, paneb loksutaja talle suure panuse ja teised mängijad teevad väiksema panuse, et ta saaks kaotada. Miks? Nagu olete tõenäosuse osas õppinud, toob esimese segaduse tulemus suure tõenäosusega esile numbri 7. Nii et ärge takerduge rumalate suurte panuste tegemisse tema kaotamiseks, mis on tegelikult väga ebatõenäoline. Oodake, kuni saate segajaks, et saada võidupanus.

Osa 4/4: Erinevad variatsioonid

Viska täringut 15. samm
Viska täringut 15. samm

Samm 1. Õppige teist tüüpi täringumänge

Täring on väga lihtne objekt, kuid sellel on nii palju võimalusi, mille tulemuseks on palju erinevaid mänge. Mõned neist ei pruugi enam populaarsed olla. Lõbutsemiseks pole aga tegelikult vaja keerulist lauamängu ega X-Boxi, sest täringumänge on palju, mis on nii lihtsad kui ka lõbusad. Uurige mõnda neist ja segage need kokku.

On väga oluline, et eristate tänavatäringute laskmise mänge muud tüüpi täringumängudest. On täringumänge, mis kasutavad panuseid, ja mõned mitte. Kui keegi palub teil mängida craps'i, tähendab see tõenäoliselt teist tüüpi mängu, kuigi tavaliselt tähendab see täringute laskmist

Image
Image

Samm 2. Proovige mängida cee-lo-d

Seda populaarset mängu nimetatakse mõnikord "täringuteks". Iga mängija hoiab kolm täringut, tavaliselt väikeses klaasikujulises konteineris, seejärel segavad nad kõik pärast panuse tegemist samaaegselt. Võidab mängija, kes saab kõige suurema arvu ja skoori arvutamise viis sarnaneb pokkerimänguga.

  • Suurim võimalik kombinatsioon on siis, kui mängija saab numbrid 4, 5 ja 6. See on nagu “kuninglik flush” positsioon pokkerimängus.
  • Järgmine suurim kombinatsioon on samad kolm numbrit. Kui saate kolm 1 -d, tähendab see väga kõrget tulemust, mille kaotavad ainult kolm sama numbrit või numbrite 4, 5 ja 6 kombinatsioon.
  • Järgmine kõrgeim kombinatsioon on kaksikute ja muude numbrite arv (“paar ja varu”), mis sarnaneb pokkeri “täismaja” positsiooniga. See tähendab, et ühele teisele numbrile lisatakse samad kaks numbrit. Kui on kaks mängijat, kes saavad mõlemad kaks 4 -sse, võidab mängija, kes saab kolmanda täringuga suurema arvu. Kui mängija saab kaks 2 ja ühe 6, teine aga kaks 6 ja ühe 2, on võitja esimene mängija, sest võidu määrab kolmanda täringu suurem arv ja kaksikute arvu ei võeta arvesse.
  • Kui kaks mängijat saavad täpselt samad kolm numbrit, tuleb segamist korrata.
Image
Image

Samm 3. Mängi täringut joomist

Seda mängu tuntakse ka kui Mehhiko täringumängu või täringumängu. See on lõbus mäng, eriti kui asjad lähevad "kuumaks". Selles mängus annavad mängijad üksteisele mööda kahte täringut sisaldavat klaasi ja arvavad kordamööda täringu all oleva numbri, nõustudes või seades kahtluse alla mängija eelneva oletuse.

  • Esimene mängija veeretab täringut ja teatab ilmunud numbri. Ta võib tõtt rääkida (tõtt rääkida) või valetada. See mängija annab klaasi ettevaatlikult järgmisele mängijale, et igaüks saaks arvata.
  • Järgmine mängija võib nõustuda või kahtluse alla seada esimese mängija välja kuulutatud numbri või teha panuse arvule, mille ta ise arvas. Mäng jätkub seni, kuni üks mängijatest teatatud numbri kahtluse alla seab. Kui see juhtub ja selgub, et esialgne number oli õige, kaotavad nii küsinud mängija kui ka kõik teised mängijad, välja arvatud õige oletuse teinud mängija. Kui selgub, et esialgne number oli vale, kaotab valetaja ja peab tavaliselt jooma.
  • Punktide arv varieerub igas mängus, kuigi tavaliselt peetakse 1 ja 2 kombinatsiooni suurimaks arvuks, mis võib ilmuda. Mängu saab mängida ka "pimedana", kus mängijad ei tohi täringuid näha enne, kui keegi kahtlustab väljakuulutatud numbreid.
Image
Image

Samm 4. Luu täringumäng

Tavaliselt viitab mõiste "luutähed" täringute laskmise mängule, kuid tegelikult on mõiste "luud" iseenesest keeruline iidne mäng, mis sarnaneb "Yahtzee" mänguga, ja mõnikord nimetatakse seda ka "kuumadeks täringuteks" või "Farkle" "(kuigi igal mängul on tegelikult erinev skoori arvutamise viis). Mängus kasutatakse viit või kuut täringut ja klaasi mängijate vahel. Võidab mängija, kes kogub selles voorus kõige rohkem punkte või kogub kokkulepitud voorude jooksul kõige rohkem punkte.

  • Esimene mängija segab kuut täringut, võtab osa ja paneb need kõrvale, seejärel paneb ülejäänud klaasi tagasi. Loositud täringud on need, mis näitavad numbrit 1 (mille tulemuseks on 100), ja need, mis näitavad numbrit 5 (mille tulemuseks on 50). Kui saate korraga kolm sama arvu (näiteks kolm 2), peate võtma ka kõik kolm täringut, sest tulemuseks on sadu punkte. Kolmel 2-l on 200, kolmel 6-l 600. Tagasi kõik punktivabad täringud klaasi ja viska uuesti.
  • Mängija jätkab segamist, kuni võtab kõik täringud või saab numbri, mida ei saa lüüa (näiteks numbrid 2, 4 ja 4). Järgnevatel segadel saate suurendada täringute skoori, mis näitab sama kolme numbrit, mille valisite varem. Oletame näiteks, et hoiate kolm täringut, millel on igaüks number 3, ja tagastage ülejäänud kolm loksutisse. Järgmisel segamisel saate veel 3. Saate selle täringu salvestada ja korrutada oma skoori varem salvestatud kolmest täringust.

Näpunäiteid

  • Viska täringud nii, et need langeksid seinast võimalikult kaugele.
  • Tehke kiire vispel. Ärge ärritage teisi mängijaid, hoides täringut liiga kaua enne selle veeretamist.
  • Harjuta, harjuta, harjuta!

Soovitan: