Kas olete vaadanud Hillary Swanki filmi “PS I Love You” ja kas teile meeldis tegelase mängitud Snapsi mäng? Või äkki olete mänginud Snapsit telkimisüritusel, kuid unustanud, kuidas. Snapsit mängima õppimine on väga lihtne ja võimaldab teil veeta lõbusalt aega oma sõprade või perega.
Samm
Osa 1 /3: valige sõnad, mida arvata
Samm 1. Teadke Snaps'i põhireegleid
Mäng Snaps on lihtsalt kontseptsioon, mis nõuab ainult vähemalt kahte inimest, oskust sõrmedega klõpsata ja loomingulist mõtteviisi.
- Snapside põhimäng on lausete või sõrmenipsu abil kirjutada ükshaaval kirja moodustavad tähed.
- Veenduge, et Snapsis on vähemalt kaks mängijat. Sõrme klõpsab inimene, kes valib vastamiseks sõna sõrmevajutuse kaudu. Teine inimene pöörab tähelepanu virvendusele ja arvab siis kõnealuse sõna ära.
- Kaashäälikute puhul öelge lause või avaldus, mille esimene sõna algab sama tähega kui selle sõna täht, mida soovite kirjutada. Näiteks kui valite "George Washington", on teie esimene täht "G." Te annate arvajale vihje, öeldes midagi sellist: "See on lihtne vastus". Sellega teab arvaja, et sõna esimene täht on “G.”
- Häälikute puhul klõpsa sõrmedega - seega on mängu nimi Snaps, s.t. sõrm. Iga vokaali tähistab sõrmede klõpsude arv. Üks nupp “A”, kaks “E”, kolm “I”, neli “O” ja viis “U”. Seega klõpsa “George Washingtoni” teise tähe jaoks E -tähe saamiseks kaks korda sõrmega
- Sõnade vahel tühikuid pole.
Samm 2. Valige äraarvatava isiku nimi
Kuna Snapsi eesmärk on ära arvata inimeste nimesid, valige nimed, mida kõik võivad kergesti ära arvata, näiteks poliitikud või kuulsused.
- Näiteks võite kasutada nime “Hillary Clinton” või “Britney Spears”.
- Vältige nii palju kui võimalik keerulisi nimesid või raskete tähtedega algavaid nimesid. Näiteks nime Xavier oleks raske kasutada tähe “X” tõttu. Puuduvad sõnad, mida saaksite vihje andmiseks lauseks kasutada.
Samm 3. Otsustage, kas soovite nime kohe anda või anda lihtsalt vihje nimele
Arvamiseks ei pea te nime andma. Asja veelgi keerulisemaks muutmiseks võite näpuga näpuga piiluda, mis on vihje inimese nimele.
Näiteks kui soovite, et arvaja arvaks „George Washingtoni”, võite otsida vihjeid „USA esimese presidendi” kohta. "Marlon Brando" puhul võite kasutada vihjet "Ristiisa"
Samm 4. Vajadusel otsige sobivat lauset kaashääliku kohta, mis näitab nime selgelt
Kui olete otsustanud nime, millega mängida, leidke kõigepealt viis selle õigeks kirjutamiseks, seejärel otsige kaashäälikud. Kui otsustate, et eelistate vihjete andmist otsenimede asemel, peate andma arvajale selgemaid vihjeid.
Näiteks nime „George Washington” puhul peaksite kasutama lühikest avaldust, et anda vihje iga nime kaashääliku kohta või aimugi kohta. “R” puhul võite öelda “Rahvarohke, ah?”. Kui otsustate kasutada "USA esimese presidendi" vihjet, võite kasutada "Muidugi teate" tähe "P" avaldusena
Osa 2/3: libistage oma sõnad Guesseri juurde
Samm 1. Andke arvajale näpuga näpistatav sõna
Enne lausete ja klõpsudega tähtede kirjutamist andke oma arvajale lihtsate lausetega vihje oma sõna kohta.
- Kui kasutate otseselt kellegi nime, öelge: „Snaps ON mängu nimi”. See annab arvajale teada, et kirjutate inimese nime kohe.
- Kui soovite inimese kohta vihjeid anda, näiteks „Rocky” Sylvester Stallone jaoks või „The Godfather” Marlon Brando jaoks, öelge: „Snaps EI OLE mängu nimi”. See annab arvajale teada, et te ei kirjuta nime.
Samm 2. Kirjutage arvajale esimene täht
Kui olete andnud lühikese avalduse, et öelda arvajale, kas kavatsete kirjutada inimese nime või vihje, kirjutage esimene täht kas avalduse või näpuliigutusega.
Enamik nimesid algab kaashäälikuga, seega alustate tõenäoliselt avaldusega. Niisiis, "Sylvester Stallone" jaoks võite alustada "Super Duper" avaldusega, et öelda arvajale, et esimene täht on "S."
Samm 3. Täpsustage teine täht
Kui arvaja teab esimest tähte, liikuge nime või vihje teise tähe juurde. Tehke seda niipea, kui nad on valmis mängimist jätkama ja kui olete valmis avaldust tegema või sõrmega klõpsama, olenevalt nende kahest tähest.
- Teine täht on tavaliselt täishäälik, nii et järgmine vihje on näpuliigutus. „Al Pacino” puhul klõpsa sõrmega selgelt, et öelda, et järgmine täht on „A”.
- Ärge unustage sõrmi selgelt klõpsata, et arvaja kuuleks iga sõrme klõpsatust.
Samm 4. Ülejäänud osas järgige sama mustrit
Kasutage sama sõrme klõpsamise mustrit ja avaldust, kuni olete nii nime kui ka vihje õigekirja lõpetanud.
Kui on osi, mis ei tundu etteaimatavad, proovige uuesti
Samm 5. Arva ära inimese nimi või vihje
Laske arvajal ära arvata inimene, kui olete selle õigekirja lõpetanud. Kui ta seda ei arva, saate teda aidata või veel kord mängida.
Kui te ei kasuta selle inimese nime kohe, laske oletajal kõigepealt vihje ära arvata ja seejärel nimi ära arvata
Osa 3/3: Arva ära väreluse sõna
Samm 1. Kuulake väreluse esimest lauset tähelepanelikult
Kuulake tähelepanelikult, mida röövija ütleb, enne kui ta hakkab sõrmi klõpsima või avaldusi tegema. Nii saate aru, kas ta kirjutab nime kohe või on see lihtsalt vihje.
- Kui värelus kasutab inimese otsest nime, ütleb see "Snaps ON mängu nimi".
- Kui värelus ütleb: „Snaps EI OLE mängu nimi”, siis teate, et ta kirjutab inimeselt selle vihje välja.
Samm 2. Kuulake tähelepanelikult esimest lauset või klõpsa sõrmedega
Värelus teeb avalduse või klõpsab sõrmega, et kirjutada inimese nime või vihje esimene täht. Kuulake seda hästi, et saaksite hästi alustada.
- Näiteks kui röövija valib „Benjamin Netanyahu”, ütleb see „OK”, andes teile teada, et nime või vihje esimene täht on „B”.
- Kui ta valiks näiteks nime Iggy Pop, klõbistaks ta kolm korda sõrmedega, näidates, et esimene täht on "mina".
Samm 3. Järgige seda mustrit, kuni värelus lõpetab nime või vihje õigekirja
Kuulake hoolega värelusi ja liigutusi, kuni ta ütleb, et on lõpetanud, pärast mida võite arvata õiget nime või vihjet.
Iga tähe meeldejätmise hõlbustamiseks kirjutage see paberilehele
Samm 4. Arvake nimi või vihje
Kui värelus on nime või vihje õigekirja lõpetanud, arvake ära. Kui te ei saa sellest aru, võite küsida virvendust või mängida uuesti.
Kui röövija otsustab kasutada vihjet kellegi nimest, arva kõigepealt vihje ja seejärel inimese nimi
Näpunäiteid
- Kui võimalik, ärge kasutage liiga pikki sõnu.
- Ärge mängige liiga kiiresti, et arvataja saaks teie avaldust või vihjet töödelda.
- Klõpsake sõrme selgelt: kasutage klaverimetronoomi kiirust.
- Ärge kasutage mängima asudes paaritu tähtedega sõnu, näiteks "X", sest selle tähega algavaid väiteid on raske leida.
- Mängu muutmiseks, kaashäälikute nimetamiseks öelge lause, mis algab vastava tähega ja lõpeb sõnaga kuulata. “A” puhul võite öelda “Sa pead kuulama” või “J” puhul “Ära lõpeta kuulamist”.